ביקורת: Gone Home

מוכנים לחוויה לא שגרתית? Gone Home הוא משחק הרפתקאות וחקירה כל כך מפתיע, שכמעט כל מה שנספר לכם עליו עלול להרוס את העלילה. ביקורת זהירה במיוחד

Gone Home
Gone Home | צילום: יח"צ

1

אני אוהב משחקים לא-שגרתיים. תעשיית המשחקים היום היא מאוד הומוגנית וצפויה, וכשמדי פעם מגיע איזה משחק ומראה כמה פוטנציאל יש למדיום כשיוצאים מהתבניות השחוקות, זו יכולה להיות חווייה מדהימה, וזה תמיד לכל הפחות מאוד מעניין.

 

Gone Home התחיל אפילו יותר מפתיע ולא-שגרתי מבדרך כלל – בכלל לא שמעתי עליו לפני שהוא יצא, ואז פתאום כל אתרי המשחקים התחילו להתלהב ממנו ולהרעיף עליו שבחים. הבעיה היא שזה משחק שכולו מבוסס על גילוי וחקר, ולכן כמעט כל דבר שאפשר להגיד עליו הוא ספוילר – בעיקר לחוויה, יותר מאשר לעלילה. אז חילקתי את הביקורת הזו לשלושה חלקים: אחד שבו אני אדבר רק בקווים הכי כלליים שאפשר בלי לספיילר שום דבר בכלל, אחד שבו אני נכנס קצת למשחק עצמו אבל עדיין לא חושף שום פרט עלילה ממשי, ואחד שהוא חגיגת ספוילרים.

 

החברה שיצרה את המשחק היא סטודיו אינדי בשם The Fullbright Company. שלושת המייסדים עבדו ביחד על Minerva’s Den, ה-DLC של ביושוק 2, שלא שיחקתי בו אבל ממה ששמעתי הוא היה הדבר הכי טוב במשחק הזה, בהפרש גדול. אני מזכיר את זה כי משהו שכל ה-Shock-ים למיניהם (במיוחד ה-System-ים ו-Bio הראשון) מאוד חזקים בו הוא environmental storytelling. במשחקים האלה, וגם למשל ב-Half Life 2, הרבה מאוד מהסיפור בכלל לא מועבר בהתרחשות האירועים של המשחק עצמו, אלא העיצוב של הסביבה וכל הדברים הקטנים שרואים בה. ובכן, Gone Home הוא בדיוק התמצית של זה. אין בו אויבים, cutscenes, קווסטים – רק חדרים וחפצים שצריך לחקור.

 

הדמות הראשית היא קייטי, בחורה אמריקאית בת 20 וקצת שחוזרת מטיול ארוך באירופה בשנת 1995, לבית שהיא לא מכירה כי המשפחה שלה עברה אליו בזמן שהיא טיילה, ומוצאת את הבית ריק, כשהרמז היחיד הוא פתק מאחותה הקטנה שמבקש שלא תחפש אותה. משם אתם אמורים לשוטט בבית ולחקור אותו יחד עם קייטי – גם את הבית החדש, וגם את התעלומה של לאן נעלמה כל המשפחה.

 

הבית, החדרים, האווירה, כל הדמויות המעורבות בסיפור – הכל מעוצב מצוין ומאוד מעניין. החווייה של השיטוט בבית ריק ולא מוכר תוך כדי חיפוש רמזים היא קריפית ומרתקת כאחד, זה ביצוע מצוין של סיפור אינטראקטיבי, ולדעתי האישית זה אחד המשחקים המעניינים שיצאו בשנים האחרונות. אבל – הוא עולה $20, נמשך פחות מ-3 שעות, והוא מאוד לא סטנדרטי. זה משחק שקט ורגוע למדי, אין שום דבר בו שאפשר להגדיר כמאתגר או מרגש, והוא לא בדיוק “כיף” במובן המקובל (במיוחד כשמדברים על משחקים). אם אתם מתעניינים במשחקים מיוחדים ואיכותיים, לדעתי הוא מצדיק את זה.

 

אם אחרי כל זה יצאתם עם תחושה שאתם צריכים לשחק ב-Gone Home, או לחכות למבצעואז לשחק בו, אני ממליץ פשוט לעשות את זה, ולא להמשיך לקרוא הלאה עד שסיימתם. אם לא השתכנעתם, נסו לקרוא את החלק הבא.

 

Gone Home
Gone Home | צילום: יח"צ

2

אזהרת ספוילרים קלה: עדיף בהרבה להיכנס למשחק הזה בלי לדעת עליו כלום.


תמיד במשחקי וידאו הכל חייב להיות גרנדיוזי. שוב ושוב אנחנו מצילים את העולם, נלחמים במלחמה ענקית, או לכל הפחות נלחמים על חיינו מול איזה אויב לא ידוע. או כן ידוע. או שהיה ידוע אבל אמנזיה, או שסתם אמנזיה בלי שום קשר כי משחקי וידאו אוהבים את זה. אבל בדרך כלל נלחמים על חיינו. עכשיו, אני לא אומר שזה בהכרח רע – אין ספק שיש משהו מאוד מוצלח בתחושה של להיות חלק ממשהו כל כך גדול וחשוב ואפי, וזה כמובן הרבה יותר חזק ומורגש כשהמדיום הוא אינטראקטיבי ובאמת לוקחים חלק במה שקורה, ולא רק צופים מהצד.

 

אבל תחשבו איזה מוזר היה למשל אם כל הסרטים בעולם היו סרטי אקשן אפיים. טוב, האמת שזו לא אנלוגיה טובה, כי בחודשים האחרונים נראה שזה לא רחוק מהמציאות. אבל הנה, זה קצת מוזר, לא? וגם במשחקים זה די מוזר, רק שאנחנו לא כל כך שמים לב לזה, כנראה כי אנחנו רגילים לזה, או אולי כי אנחנו עסוקים מדי בלהתרגש מכל האפיות הזו, או אולי בגלל האמנזיה.

 

Gone Home (זכרתי שהיה לי פה הקשר איפשהו) הוא משחק על משפחה אחת רגילה לחלוטין. אבא ואמא ושתי בנות, אחת בת 20 וקצת ואחת בתיכון, שגרים בפרבר גנרי בארה”ב ומנהלים חיים משעממים וסטנדרטיים. וזה בסדר! הרי רובנו, בסופו של יום, אנשים משעממים וסטנדרטיים. הסיפורים הרגילים לחלוטין שעוברים על המשפחה הזו, ושקייטי (יחד אתכם) מגלה במהלך המשחק, הם דברים שקורים להרבה אנשים אמיתיים, ולמעשה בסיכוי טוב אתם מכירים אנשים שחוו לפחות חלק מהדברים האלה. ועל כמה משחקי וידאו אפשר להגיד את זה?

 

האמת – כנראה שאם הייתי סתם שומע את הסיפורים האלה בצורה רגילה הייתי משתעמם למוות תוך דקות. אבל זה לא מה שקורה. אתם מגלים אותם בעצמכם. לאט לאט, ובדרך מאוד טבעית ומציאותית. מהשם של ספר ספציפי שזרוק על איזה שולחן, או פתק שמישהו השאיר איפשהו, או צעצוע שזרוק באחד הארונות. לאט לאט כל הפרטים בונים סיפור שלם, או ליתר דיוק כמה סיפורים שלמים, וממש לומדים להכיר את המשפחה הזו ואת כל מה שקרה בחיים שלהם בזמן שקייטי טיילה באירופה. ובפורמט הזה, של חקר וגילוי וסיפור סביבתי, זה איכשהו הופך להיות הרבה יותר מעניין.

 

שלושה דברים מאוד תורמים לחוויה הזו. אחד הוא שהבית הלא מוכר הוא מאוד קריפי: חדרים חשוכים ולא מוכרים, מסדרונות ארוכים, מרתפים ועליות גג, וכו’. זה הולך מצוין עם תחושת המסתורין הכללית של הסיפור והמשחק. כל מנורה צריך להדליק בנפרד, וכשרוצים לבחון חפץ כלשהו צריך לעשות את זה במקום מואר, אחרת אי אפשר לראות כלום. השני הוא שהמודלים מאוד מושקעים ומעוצבים, כולל פסלונים, בובות, ספרים, קלטות NES – הכל מאוד אותנטי, ובמקרה שאתם בני 20+ כנראה גם מעורר תחושת נוסטלגיה חמימה. והשלישי הוא שהסיפורים עצמם כתובים מעולה. אין מה לעשות, זה ממש מורגש. עם אמצעים מאוד מינימליסטיים הם הצליחו לבנות דמויות מאוד סימפתטיות ולעורר המון עניין במה שקורה להן.

 

כל אלמנט במשחק הזה נבחר בקפידה. המבנה של הבית, המראה והמיקום המדויק של כל חפץ, הטקסטים, המוזיקה. אין באמת ברירה, כשכל המהות של המשחק היא בניית סיפור בעזרת הסביבה. והתוצאה הסופית היא דמויות שמרגישות כמו אנשים אמיתיים, ובית שמרגיש כמו בית אמיתי שאנשים אמיתיים חיים בו. זו תחושה שבדרך כלל בכלל לא מכוונים אליה במשחקים, אבל לסיפור פשוט כזה היא חיונית וזה מרגיש מצוין. כנראה שאפילו אותי זה לא היה מחזיק ליותר מכמה שעות, וכנראה שלא באמת צריך הרבה משחקים כאלה, אבל בהחלט צריך יותר מהם.

 

Gone Home
Gone Home | צילום: יח"צ

3

אזהרת ספוילרים כבדה: החלק הזה מדבר על פרטי עלילה ממשיים מהמשחק.


חקר. חיפוש. גילוי. יש סיבה שכמעט כל משחק AAA שיוצא היום מכיל איזשהו אלמנט של exploration, והסיבה היא שזה משהו שמשחקי וידאו עושים מצוין ובאופן מאוד קל וטבעי, ולמדיומים אחרים די קשה להתמודד איתו. ובכן, זו לא הסיבה היחידה – יש גם כל מיני רעיונות מוזרים, כמו שמשחק לינארי לחלוטין הוא בהכרח רע, או שחייבים איזושהי כמות של בונוסים צדדיים או achievements – אבל נו, נתעלם באלגנטיות מהשטויות האלה כרגע. כשבאמת מאמצים את המהות של חקר כבסיס למשחק אפשר ליצור חוויות מאוד מוצלחות וייחודיות, כפי שהראו למשל Beyond Good & Evil ו-BioShock, ויותר לאחרונה Skyrim.

 

אני מאוד אוהב משחקים הוליסטיים, שבהם המכניקה והעלילה והעיצוב משתלבים ביחד להעברה של רעיון אחד בסיסי, וזה בדיוק מה ש-Gone Home עושה עם התמה של חקר והתמודדות עם הלא-נודע. אז יש לנו את המכניקה של שיטוט בבית ובחינת חפצים; יש את העיצוב של הבית עצמו וההתקדמות בחקירה שלו, כולל איזורים נעולים ומעברים סודיים והרבה מאוד מקומות חשוכים; יש את התעלומה המרכזית של קייטי. כל זה משתלב ביחד מאוד יפה, אבל לאורך המשחק זה נהיה אפילו יותר מרשים.

 

אם שיחקתם במשחק אתם כבר יודעים שהסיפור של קייטי הוא בכלל החלק הכי משני בעלילה. העלילה האמיתית היא הסיפורים של בני הבית. ומה שבאמת הרשים אותי במשחק הוא שכל אחד ואחד מהסיפורים האלה נוגע בתמה הכללית של המשחק: האבא שמנסה לחקור אפשרויות קריירה ולמצוא את מקומו בעולם; האמא שלומדת בהדרגה את העבודה החדשה שלה ובמקביל מגלה דברים על חיי הנישואין; וסאם, אחותה של קייטי, שמגלה את עצמה ואת הזהות המינית שלה, ותוך כדי גם חוקרת בעצמה את הבית החדש. ואגב, בהמשך לחלק הקודם – הנה לכם רשימה קצרה של נושאים מאוד אנושיים וחשובים שמשחקי וידאו לא רק שבקושי נוגעים בהם אלא ממש מתחמקים מהם כמו אש.

 

כל סיפור כזה בפני עצמו הוא, כאמור, כנראה די משעמם, אבל החוזק האמיתי של המשחק הוא בזה שהוא מכניס אתכם ל-frame of mind הנכון, והשילוב בין כל האלמנטים מגביר אספוננציאלית את העניין ואת ה-immersion במשחק, בבית ובסיפורים. כשמשחק באמת יודע במה הוא עוסק ומנצל את כל הכלים שעומדים לרשותו בשביל המטרה הזו, זה כל כך הרבה יותר עוצמתי מאשר סתם לכתוב סיפור ולהדביק עליו כמות כלשהי של קרבות ו-cutscenes. בגלל זה שני משחקי Mass Effect הראשונים (אם נתעלם לרגע מהעלילה המרכזית של ME2) עובדים כל כך טוב והשלישי מרגיש כמו B-movie. בגלל זה משחקים כמו Journey, The Walking Dead ו-Limbo זכו לכל כך הרבה שבחים ופרסים. בגלל זה BioShock מרגיש כמו חוויה אחת מושלמת בעוד ש-Infinite מרגיש כמו סיפור מאוד מוצלח שהלבישו עליו shooter לא קשור, אם כי מוצלח בפני עצמו.

 

Gone Home עושה את כל זה, ואפילו מתעלה מהבחינה הזו על המשחקים הטובים שציינתי כאן, כי הוא מזוקק לחלוטין ומצליח לשלב כמה קווי עלילה שכולם נוגעים באותו רעיון בסיסי. חוץ מזה, יש בו חיקוי ג’יימס בונד, Riot Grrrl Rock, רוחות רפאים ורפרנסים ל-Street Fighter ו-NES. אז כמה רע זה כבר יכול להיות?

 

טור זה הופיע בבלוג "גיימפאד", והוא מתפרסם כאן תחת רישיון רשיון ייחוס-שיתוף של Creative Commons