משחק הילדים שנאבק בגזענות
מבקר המדינה קבע כי שנים שמערכת החינוך אינה מקצה משאבים למניעת גזענות בקרב התלמידים. אל הוואקום החינוכי הזה מנסה לפרוץ מיזם טכנולוגי בשם Insight Sparks, המציע לשרש דעות קדומות בעזרת משחק מחשב, המעודד שיתוף פעולה בין קבוצות יריבות. מחקר שבוצע בקרב תלמידים יהודים מצא כי המשחק מעודד עמדות חיוביות בנוגע לערבים
"המדינה אינה עושה שימוש מושכל ומספק במערכת החינוך על מנת ליצור גשרים בין חלקי החברה", כתב מבקר המדינה יוסף שפירא בדו"ח שבחן את התמודדות מערכת החינוך עם הגזענות בבתי הספר, ואשר פורסם לפני חודש. בין היתר הדו"ח העביר ביקורת על היעדר מדידה מערכתית של גזענות ועל טיפול נקודתי בלבד בתופעת הגזענות. "לא יושמו תוכניות לחיים משותפים ולא הוקצו המשאבים הראויים ליישומן; הפעילות בנושא לא רוכזה בידיה של יחידת מטה אחת שתישא באחריות ותוביל את המהלכים לקידום הנושא במערכת החינוך; החינוך לחיים משותפים ולמניעת גזענות שולב באופן חלקי וחסר במגוון המקצועות; לא הוכשרו מורים בתחום חשוב זה ולא מוצתה הפעילות עם ארגוני המגזר השלישי", נכתב בדו"ח המבקר. "הנהלות משרד החינוך לאורך השנים נמנעו מלנקוט את מכלול הצעדים הדרושים ליצירת תשתית ארגונית, תקציבית, אופרטיבית ופדגוגית מספיקה לעשייה מערכתית אפקטיבית וארוכת טווח למניעת גזענות בקרב תלמידים".
לתוך הוואקום החינוכי הזה מנסה לפרוץ מיזם חינוכי טכנולוגי חדש בשם Insight Sparks, המציע דרך חדשנית ולא שגרתית למיגור גזענות בקרב תלמידים. מדובר במשחק מחשב קצבי בסגנון קנדי קראש, שנסמך על מחקרים פסיכולוגיים ונועד לשרש תפיסות גזעניות מגיל צעיר. את הידע הפסיכולוגי שעליו מבוסס המשחק, שנקרא "המסע לארץ האש", סיפק פרופ' עירן הלפרין, דיקאן הפקולטה לפסיכולוגיה במרכז הבינתחומי הרצליה, שערך מחקרים רבים בפסיכולוגיה פוליטית.
הפרויקט, שמאחוריו עומד היזם עידן חיל, זכה לרוח גבית מהתוכנית החברתית של בוגרי יחידת 8200, והוא נבחר לאחד מעשרה מיזמים שזכו לתמיכת האקסלטור (חממה) של התוכנית. כעת מנסה חיל לגייס משקיעים כדי להחדיר את המשחק שלו למערכות חינוך בארץ ובעולם - במודל של עסק חברתי, כלומר עסק שמצליח לייצר רווח תוך כדי יצירת תועלת חברתית.
צורך להשתייך לקבוצה
רגע המבחן של החברה הגיע ביוני 2016, אז בוצע פיילוט מחקרי של המשחק בבית ספר ברמלה. הפיילוט נועד לבדוק אם המשחק אכן מצליח להפחית גזענות ודעות קדומות כלפי האחר. המנגנון הפסיכולוגי המרכזי שנבדק היה היכולת לבצע רה־קטגוריזציה. לכל אדם יש צורך פסיכולוגי בסיסי להשתייך לקבוצה, ורה־קטגוריזציה היא היכולת של אדם לחשוב על אפשרות להשתייך לקבוצות אלטרנטיביות שלו. למשל אדם יכול להשתייך לקבוצה של יהודים ממוצא אשכנזי, אך במקום עבודתו הוא מצליח ליצור לעצמו קבוצת השתייכות חדשה, שבה חברים עמיתיו לעבודה. הקבוצה החדשה יכולה לכלול חברים מקבוצות אחרות כמו ערבים, יהודים ממוצא אתיופי ומזרחי. היכולת ליצור קבוצות השתייכות חדשות בהתאם לנסיבות החיים נמצאה יעילה מאוד בהפחתת תפיסות גזעניות, כלומר תפיסות מכלילות בנוגע לקבוצה אחרת בסגנון "ערבים אינם נאמנים" או "חרדים הם עצלנים".
משחק המחשב שנלחם בעמדות גזעניות .. השפעת המשחק על עמדות גזעניות נמדדה בניסוי שכלל שתי קבוצות תלמידים יהודים: קבוצה ששיחקה במשחק וקבוצת ביקורת שלא שיחקה בו. כל אחת כללה 30 תלמידים, המספר המינימלי לביסוס מובהקות סטטיסטית. התלמידים שנבדקו היו בכיתות ג' ו־ד', והשתתפותם במחקר אושרה על ידי הוריהם.
מה שהקל על ביצוע הניסוי היה סיפור המסגרת של המשחק: שני שבטים יריבים - אנשי היער ואנשי ההרים. בשלב הראשון של המשחק התלמיד מצטרף לאחת הקבוצות, ומבצע משימות שנועדו לחזק שייכות שבטית בדלנית. בשלב השני המשימות משתנות, והן מצריכות מהתלמיד לשתף פעולה עם חברי השבט היריב כדי להציל את ארץ האש מאסון נורא.
לצורך הניסוי קבוצה אחת שיחקה במשחק עד סופו, וקבוצת הביקורת שיחקה רק בשלב השבטי-בדלני. לאחר מכן בוצע שני סקרי עמדות: האחד בדק את תפיסות התלמידים בנוגע לשבט היריב, והשני בדק את עמדות התלמידים בנוגע לערבים, כדי לברר אם המסקנות מהמשחק השפיעו במשהו על עולם המציאות של התלמידים.
פחות חוששים מ"האחר"
התוצאות חשפו פערים מובהקים בין שתי קבוצות התלמידים. במדד הרה־קטגוריזציה קיבלו התלמידים הניסוי ציון של 4.8 מתוך 5, לעומת ציון של 2.7 בלבד בקבוצת הביקורת. בנוסף לכך רמת הרגשות השליליים כלפי הקבוצה היריבה במשחק עמדה על 4.7 בקבוצת הביקורת, ובקבוצת הניסוי צנחה ל־2.7 בלבד. אבל נראה כי הנתון המפתיע באמת הוא שמשחק אחד בלבד הצליח להפחית עמדות גזעניות בעולם המציאות, כלומר כלפי ערבים.
עורכת המחקר ליהי אראל בחנה שלוש אמירות חיוביות על ערבים — הם חברותיים, נאמנים ויפים, ושתי אמירות שליליות — הם מפחידים ומלוכלכים. נמצא הבדל משמעותי בין שתי הקבוצות: התלמידים ששיחקו במשחק עד סופו הביעו מידת הסכמה גבוהה יותר בנוגע לאמירות החיוביות על ערבים ומידת הסכמה נמוכה יותר על האמירות השליליות. בקבוצת הביקורת המגמות היו הפוכות. כך למשל מידת ההסכמה לקביעה כי ערבים הם "מפחידים" עמדה על 3.9 בקבוצת הביקורת, וצנחה ל־2.1 בקרב התלמידים ששיחקו בשני שלבי המשחק. האמירה כי ערבים הם חברותיים זכתה לציון של 2.5 בקבוצת הביקורת, ועלתה ל־3.6 בקבוצה ששיחקה במשחק עד סופו.
כעת מנסה המיזם לגייס לפחות 100 אלף דולר כדי להרחיב את טווח פעולתו ולפתח סביבו מערכי שיעור למורים. התוכנית היא להתחיל לפעול ב־60-40 בתי ספר בשלב הראשון, ובשלב מאוחר יותר להתרחב גם לארצות הברית.