זהירות, מגיפה וירטואלית

עולמות וירטואליים נחשבים בעיני רובנו למשחקים או אמצעי תקשורת מתקדם במיוחד. אבל עבור עולם המדע מדובר בתגלית היסטורית של ממש, שמאפשרת לחוקרים לדמות את המציאות בלי הרבה בלגן

עולמות וירטואליים כמו World of Warcraft ו-Second Life כבר הפכו לאקולוגיות מורכבות בזכות עצמן, שעשרות מיליוני השחקנים שלהם מנהלים באמצעותם מערכות כלכליות, חברתיות, צבאיות, תרבותיות ועוד.

עד לאחרונה היו העולמות הללו שקופים מבחינת המדע. אחרי הכל, למה לחקור עולמות וירטואליים כשעוד לא סיימנו לחקור את נפלאות העולם הממשי? אבל לאחרונה התחילו מדענים להבין שלא רק שעולמות וירטואליים אינם מציאות נחותה לעומת העולם ה"אמיתי", אלא שיכולים להיות להם יתרונות ממשיים לצורך מחקר, שיסייע לנו בעולם הלא וירטואלי שלנו.

חשבו על זה: כל דבר שאתם עושים בעולמות המקוונים, בין אם זו פגישה עם שחקנים אחרים, קניות וירטואליות, בילוי במועדון, נשיקה, קריצה או פעילויות מיניות אלו או אחרות - הכל נרשם (או יכול להירשם) על ידי השרתים של מפעילי העולם הווירטואלי. כעת דמיינו איזה גוף עצום של ידע הפעילויות הללו יוצרות עבור חוקרים, שבעבר נאלצו להעביר כמה עשרות או מאות שאלונים באופן מתיש, שהניב רק מידע דל מבחינה סטטיסטית.

האינטרנט סיפקה לאנושות תיעוד נרחב מאי פעם של מעשיה (כל המיילים, הצ'טים, הקניות, והצפיות שלכם בסרטים, מוזיקה וטקסט נשמרות כולן ומתועדות, אנונימית או לא). מאגר המידע הזה, עצום פי אינספור מונים מכל מה שאי פעם התקיים בהיסטוריה, הביא לפריחה של הניסיונות לייצר מודלים מתמטיים שיפענחו את סודותיה של האנושות באמצעות המידע המקוון.

כעת, עולמות וירטואליים מציעים סביבה מורכבת ומתוחכמת הרבה יותר, שבעזרתה ניתן לעקוב אחר קשת רחבה יותר של התנהגויות אנושיות, ויותר חוקרים מתחילים להבין זאת ומבקשים להעתיק את הפעילות שלהם למציאות המקבילה.

המגיפה השחורה של WoW

ב-13 בספטמבר 2005 הציגה בליזארד, מפתחת World of Warcraft, איזור חדש למשחק - Zul'Gurub - שבתוכו שכן בוס בשם Hakkar the Soulflayer, שנקרא גם "אל הדם". שחקנים שנלחמו בו קוללו בקללה מדבקת שנקראה Corrupted Blood.

הקללה הזו גרמה לשחקנים נזק של 250-300 נקודות שגרם למשתתפים ברמות הנמוכות למות מיד אך איפשר למתקדמים להחזיק עצמם בחיים בעזרת לחשי ריפוי ואמצעים אחרים.

Corrupted Blood היתה מחלה שתוכננה להישאר בתוך גבולות האיזור של Zul'Gurub, אבל בליזארד לא לקחה בחשבון כל מיני תופעות, כמו יכולתן של חיות מחמד וירטואליות ודמויות NPC (דמויות משחק) לשמש כנשאים למחלה. אלו גרמו להתפשטות המחלה לתוך שאר חלקי העולם הווירטואלי, ובתוך מספר ימים הפכה המגיפה החדשה למקבילה הווירטואלית של המגיפה השחורה.

הערים הגדולות נדבקו בה, אחוזי התמותה עלו דרמטית והן הפכו במהירות לערים נטושות. המגיפה עוררה כאוס חברתי וגרמה לשחקנים להימנע מלהיכנס לערים גדולות ולכל מקום שבו התרכזו שחקנים מתוך חשש לחלות.

ללמוד מטעויות

בסופו של דבר הצליחה בליזארד להשתלט על המגיפה ושחקני WoW ניצלו מהצרה שאיימה להחריב את היקום הקטן שלהם, אבל המקרה הזה, שהזכיר התפרצות של מגיפה אמיתית, לא חלף מהתודעה. כשנה וחצי לאחר המקרה פירסם ד"ר רן בליצר, אפידמיולוג מרצה במחלקה לאפידמיולוגיה (חקר המגיפות) באוניברסיטת בן גוריון, מאמר במגזין Epidemiology, בו טען שמהמגיפה ב-WoW ומדומותיה ניתן לשאוב ידע אפידמיולוגי רב.

"מומחים של מודלים מתמטיים [לחקירת התפשטות מגיפות –ע.ה.] יכולים למצוא שימוש למגיפה הזו [ב-WoW – ע.ה] כמקרה מחקר וליישם מודלים על מנת לחזות התפרצויות מחלה עתידיות ואת היעילות של שיטות התערבות שונות." כותב בליצר, המשמש גם כעורך משותף של תוכנית המוכנות של משרד הבריאות לשפעת עופות ופאנדמיה של שפעת.

בהמשך הוא מציע להפיץ באופן מכוון מגיפות בעולמות וירטואליים. "משחקי MMORPG יכולים לשמש כזירה לנסיונות עבור היפותיזות על הפצת מחלות מדבקות. מתכנתים יכולים להרשות לדמויות להדבק במחלות מדבקות שונות שחלקן עשויות להיות כלל בלתי נראות מבחינת השחקן ולעקוב אחר דפוסי ההדבקה של המחלה בתת אוכלוסיות ספציפיות".

היתרון של הדבקה וירטואלית הוא שבעולם הוירטואלי המידע שמתקבל על התפשטות המגיפה הוא שלם ומדויק לעומת המידע שמתקבל מהתפרצות של מגיפה אמיתית, שהוא לרוב חסר ומבוסס על הערכות ועל התרשמויות אישיות של אנשים שונים.

כחצי שנה לאחר מכן, בספטמבר האחרון, התפרסם במגזין Lancet למחלות מדבקות מחקר שקיבל את השראתו מבליצר. החוקרים אריק לוגפרן ונינה פפרמן חקרו את התפשטות המחלה ב-WoW וקבעו כי "לא ניתן היה לחזות [את התפשטות המחלה - ע.ה.] באמצעים מספריים בלבד, מאחר שהוא הונע על ידי החלטות ובחירות אנושיות".

לדבריהם, המחקר החדש גרם להם להכניס משתנה חדש ומכריע למודלים המורכבים שלהם, שזכה לשם המקורי "משתנה הטמטום". על פי פפרמן, "מישהו חושב, אני רק אתקרב ואסתכל מבט מהיר וזה לא ישפיע עלי".

עד עכשיו, המחקרים בנוגע לאיזורי הסגר עסקו בשאלות כגון, האם הציבור יציית להוראות איזורי ההסדר. כעת אנחנו רואים מה קורה כשהציבור לא מציית.

להחדיר וירוסים למען המדע

"מה שעניין אותי כשקראתי על המגיפה", אומר ד"ר בליצר בראיון לנענע מחשבים, "הוא שהיו הרבה מאפיינים של ההתפרצות שדמו מאוד להתפרצויות לא וירטואליות. היו למשל מקרים של חיות מחמד שהושפעו באופן חמור פחות, אבל העבירו את המחלה הלאה, וזה דומה לאופן ההתרחשות בעולם האמיתי, כמו הברווזים במקרה של שפעת העופות".

הוא מזכיר כי "היה גם ניסיון לעצור את התפשטות המחלה על ידי סגירה של איזורים במשחק. אבל יש אפשרות לעשות טלפורטינג, וכך, מי שעשה זאת - עזר להפצת המחלה הלאה. טלפורטינג זה כמו לעלות על מטוס, וזה מייצג גם את אחד האתגרים באפידמיולוגיה היום בעולם, שבו אנשים נמצאים רגע אחד בהונג קונג ורגע שני בקנדה, כפי שאירע במחלת ה-SARS".

"יש גם אנשים שטוענים שהמחלה הופצה במכוון. שאנשים יצאו בקבוצות ודאגו להדביק אחד את השני בשרשרת של הדבקות כל הדרך לערים המרכזיות. אם זה נכון, מדובר בעצם בפעם הראשונה שהופעל ביו-טרור וירטואלי", סבור בליצר.

יש למחקר הווירטואלי מגבלות?
"למחקרים יש כמה מגבלות שבהחלט צריך לקחת בחשבון. אחד ההבדלים המהותיים בהתנהגות האנושית בסביבה וירטואלית הוא לדוגמה גישה שונה ללקיחת סיכונים. אנשים במשחק לוקחים יותר סיכונים מאשר בעולם האמיתי. עניין אחר הוא שכללי המשחק משפיעים באופן חזק על ההתנהגות והתגובה של השחקן. מה משמעות העונש שאתה מקבל על מחלה ועל מוות?".

ובכל זאת הוא אופטימי. "אם יהיה שיתוף פעולה בין מדענים לבין עולמות וירטואליים ומשחקי MMORPG ניתן יהיה לנתח התפרצויות לעומק, לבדוק את קצב ההעברה וכל מיני מדדים אפידמיולוגיים, שקשה לעקוב אחריהם בחיים האמיתיים. אפשר לבדוק כל מיני סוגי מחלות. החל ממחלות קלות שלאנשים לא כל כך אכפת לחלות בהן ועד מחלות קטלניות. אפשר גם לבדוק כיצד משפיעים סוגים שונים של התערבות, דבר שקשה לבצע בחיים האמיתיים".

"עם זאת, צריך לזכור שהעולמות הווירטואליים מונעי כלכלה, וכדי ששיתוף הפעולה הזה יצליח צריך להיות ליוצרי המשחק עניין ברור לשתף פעולה. אם יש חשש שזה יגרום לשחקנים ירידה בהנאה - אין סיכוי שזה יקרה. אולי צריך לקרוא למקורות מימון מדעיים שיממנו שיתופי פעולה כאלה ואת העלויות שלהם", אומר בליצר.

נגיד הבנק הווירטואלי

חקר מחלות אינו האיזור היחיד שבו מדענים יכולים להיעזר בעולמות וירטואליים. מוקדם יותר השנה שמענו שהעולם הווירטואלי Eve Online שכר כלכלן, שיאסוף מידע על הכלכלה של המשחק וידאג ליציבותה.

הדוקטור לכלכלה גודמונדסון, עוקב אחר האינפלציה ביקום הבין כוכבי של המשחק, המתיימר להיות הגדול ביותר ברשת, ואוסף מידע על השוק. "בתור כלכלן אמיתי ביליתי חודשים בנסיונות למצוא מידע ולבדוק תיאוריות כלכליות", אמר, והוסיף כי "אם הייתי טועה אף פעם לא הייתי בטוח אם התיאוריה שגויה או המידע שגוי. לפחות כאן אני יודע שהמידע שגוי".

ממש כמו נגיד הבנק המרכזי, גם גודמונדסון משתמש בכל מיני "ברזים", כמו עולמות חדשים או אסטרואידים מרובי משאבים על מנת לשלוט בזרימת הכספים והמשאבים למשחק. כמו כן, הוא נעזר בידע הרב שצבר כדי להעביר לשחקנים מידע כלכלי שלו הם זקוקים לצורך קבלת החלטות בתוך המשחק.

לדעתו, "בעתיד נסתכל על עולמות וירטואליים על מנת לראות כיצד דברים התפתחו שם וליישם את זה בסיטואציות של החיים האמיתיים".

הכל למען המדע

הפוטנציאל של עולמות וירטואליים למחקר מדעי חוצה גבולות: החל מתחומים רפואיים כגון אפידמולוגיה, דרך תחומי הנפש כמו פסיכולוגיה או אקולוגיה ומדעי הסביבה וכלה במדעי החברה: סוציולוגיה, קרימינולוגיה או כלכלה.

במאמר שפורסם לאחרונה על הנושא במגזין Science, מסכמים שמשחקים עשויים לענות באופן שונה על צרכיהם של מדענים מתחומים שונים, ואילו עולם כמו SL יכול לספק מידע רב ערך לרבים מהמדעים.

אחד המכשולים הגדולים ביותר של המדע לאורך שנים היה הצורך לאסוף כמויות אדירות של מידע אמפירי. עד היום נאלצו מדענים להוציא סכומי עתק על מנת לאסוף מידע כזה או לחלופין, לוותר ולהסתפק בתיאוריות שלא ניתן לבחון.

כעת, הודות לעולמות הווירטואליים, הידע הזה הופך זמין מאי פעם ועוד מכשול הוסר מדרכו של המדע. אז בפעם הבאה שאומרים לכם שהחשבון שלכם ב-WoW הוא בזבוז כסף השיבו: "מה פתאום, אני בכלל עושה את כל זה למען המדע".