הגברת הראשונה של משחקי המחשב

בשנות ה-80 הסתפקנו במאריו וסוניק. עבר עוד עשור שלם עד שקיבלנו בייב מפוקסלת אמיתית. חלק רביעי ואחרון בפרויקט הקונסולות

את משבצת כוכב הילדים בשנות ה-80 לא תפס באגס באני ואפילו לא מיקי מאוס האלמוותי. התהילה שייכת לסופר מאריו, השרברב האיטלקי והמשופם שכיכב במשחקיה של נינטנדו. מאריו הגיע למעמד של אייקון תרבותי וה-NES, קונסולת ה-8 ביט של נינטנדו שבה כיכב, שלטה במחצית השניה של שנות השמונים ביותר מ-90% משוק הקונסולות הביתיות.

אבל כפי שההיסטוריה הקשוחה של מלחמת הקונסולות מלמדת, לא קיימת מכונת משחקים שבנויה לשרוד לנצח. למרות שה-NES היתה בעלת אורך נשימה מרשים במיוחד, גם היא, כמו הפונג והאטארי 2600 המהפכניות, מצאה את עצמה בסופו של דבר בהיכל התהילה של הקונסולות, עם הרבה מאוד כבוד אבל מעט אנשים שמשחקים בה.

התחרות הרצינית הראשונה שנינטנדו נתקלה בה הגיעה מכיוונה של סגה, חברה יפנית שעשתה קודם לכן משחקים למכונות ארקייד. במקביל ל-NES, גם לסגה היתה כבר קונסולת 8 ביט, אבל זו לא נחלה הצלחה. אז הגיעה שנת 1988 ואיתה קונסולת 16 הביט האמיתית הראשונה – הסגה ג'נסיס, או כפי שהיא היתה מוכרת יותר בישראל – המגה דרייב.

סגה לא התעלמה מהתחרות הקשה שבה היא מתמודדת והקמפיין של הג'נסיס/מגה דרייב תקף ישירות את נינטנדו. את הקמפיין הובילה סיסמה מתחכמת אך קליטה: Genesis Does What Nintendon't (ראו וידאו).

ואכן, לפחות מבחינה טכנית, הקונסולה של סגה היתה יותר חזקה מה-NES ואפילו מזו שתבוא אחר כך. היא גם היתה מהירה יותר, עם גרפיקה ריאליסטית בהרבה ועם סאונד סביר בהחלט. מבחינת משחקים, לסגה היה הרבה מה להציע, בעיקר בתחום משחקי ספורט ואקשן, שניצלו את מלוא היכולות הטכניות של הקונסולה.

קמע בהזמנה

אבל יכולת טכניות הן לא הדבר היחיד שחשוב בתחום כמו משחקים, שבו לא רק החושים צריכים להתפעל אלא גם הלב צריך להתרגש. לכן, כמו שנינטנדו היתה צריכה את האחים לבית מאריו כדי להצליח באמת, גם סגה הרגישה שהיא צריכה קמע. היא חייבת כוכב אחד שיכבוש את הדמיון ואת הלב של הילדים ויגרום להם לנדנד להורים שלהם ללא הפסק, עד שאלו יסכימו לפתוח את כיסם ולקנות את הקונסולה.

מנכ"ל סגה הבין את זה והחליט להכריז על תחרות פנימית בין המעצבים בחברה – עיצוב דמותו של הכוכב לעתיד. המעצבים נענו לתחרות ושלל דמויות חמודות משורטטות התחילו לקפץ על שולחן המנכ"ל, החל מארנבונים, דרך קנגרואים, בולדוגים ואפילו יצור אנושי אחד. לאחר הניפויים, הרשימה צומצמה לשתי דמויות שהגיעו לגמר: ארמדיל וקיפוד.

בסופו של דבר הופיעה במשחקי סגה דמות חמודה של ארמדיל, אבל היה זה הקיפוד שקיבל את מעמד הכוכב הנולד, זאת בזכות התכונה הידועה של קיפודים: יכולתם להתכדרר. בעולם החי, קיפודים מתכדררים כדי להגן על עצמם, אבל כאן הרי מדובר במשחקי וידאו שלא ממש חייבים לתאום את המציאות, וההתכדררות הפכה לדרך שבה הקיפוד מאיץ את מהירותו.

הקיפוד, שגם יש לו שתי רגלים אנושיות וידיים עטויות כפפות לבנות במיטב המסורת הדיסנית, הפך בעולם המדומיין של סגה ליצור המהיר ביותר עלי אדמות. כזה שמסוגל לנוע במהירות על קולית, היינו סופר-סוני. מכאן נגזר שמו של הקמע של סגה - סוניק.

ב-91' סוניק נחשף לאור במשחק "סוניק הקיפוד" (למשחק). בעלי קונסולת המגה דרייב זכו להנאה רבה בזכות המוסיקה האנרגטית, מסלולי המכשולים המאתגרים והיכולת של סוניק המהיר כמעט ולנצח את כוח הכבידה. למרות שאחרי עשר שנים, ב-2001, סגה החליטה להפסיק ליצר קונסולות והקיפוד עם הסניקרס האדומות חדל לשמש כקמע הרשמי, הוא עדיין ממשיך להתכדרר במשחקים שסגה מפתחת לקונסולות אחרות.

סוני לא מאמינה במשחקי וידאו

קונסולת ה-NES עדיין נשארה הפופולרית ביותר, אבל זאת של סגה, בסיועו האדיב של סוניק, הצליחה לנגוס במידת מה בנתח השוק שלה. בנינטנדו לא היו מוכנים לשקוט על השמרים וכבר התחילו לחשוב על הדור הבא של ה-NES, ה-Super NES.

אחת מנקודות התורפה הכואבות של ה-NES הייתה הסאונד הרזה שהיא היתה מסוגלת להשמיע. לכן, בכדי לשפר את הצליל לקראת ה-Super NES, פנתה נינטנדו לחברה יפנית אחרת, סוני, בבקשה שתבנה עבורה רכיב קול. הפנייה, לאחר לא מעט גילגולים ובירוקרטיה, נפלה בסופו של דבר לידיו של מהנדס ששמו קן קוטרגי.

היום סוני נחשבת לחברה המובילה בעולם בתחום קונסולות משחקי הוידאו, אבל בימים ההם רק מעטים מאד האמינו שם בפוטנציאל של התחום. גם קוטרגי לא היה גיימר, אבל אחרי שראה את הבת שלו משחקת בפמיקום (הגרסה היפנית של ה- NES), הבין את הכוח האדיר של המשחקים. לכן שמח מאוד קוטרגי על ההזדמנות לעבוד במשהו שקשור במשחקי וידאו. היום הוא נחשב לאחד מחלוצי משחקי הוידאו בעולם, אבל אז היו בטוחים בסוני שהוא מבזבז את זמנו.

שיתוף הפעולה סביב פיתוח רכיב הקול היה הצעד הראשון במערכת היחסים בין חברות נינטנדו לסוני. סופה של מערכת יחסים זו, כידוע, היא יריבות עיקשת.

מעבר לשיפור הסאונד, הן בסגה והן בנינטנדו האמינו כי המפרט הטכני של הקונסולות חייב לעבור שדרוג משמעותי נוסף. הוא הגיע בדמות טכנולוגית האחסון החדשה יחסית, ה-CD ROM, שהחליפה את מחסניות המשחק הישנות.

היתרונות של ה-CD ROM לא היו מובהקים, וגם למחסניות היו מספר יתרונות משלהן כמו מהירות טעינה גבוהה וקושי בהעתקה פיראטית, אבל עדיין, היתה הרגשה כי זהו הדבר הבא.

סגה היתה הראשונה להכריז כי בכוונתה להוציא לשוק כונן חיצוני שמיועד לקרוא CD עבור הקונסולה שלה. נינטנדו גם שאפה להיות בחזית הטכנולוגית הזו ולכן פנתה שוב פעם בבקשת סיוע לסוני, הפעם בגלל שהיתה אחת משתי החברות שפיתחו במקור את טכנולוגית ה-CD-ROM.

גם הפעם מי שעבד על הפרויקט בסוני היה קוטרגי ושוב, הבכירים לא ממש התלהבו מהרעיון. למרות זאת, הוא הצליח להשיג מימון והתחיל לעבוד על פיתוח כונן ה-CD ל-Super NES של נינטנדו. הדיסקים לא היו אמורים למחוק לחלוטין את השימוש במחסניות משחק והכונן העתידי היה אמור לדעת לקרוא את שתי מדיות הזכרון האלו. השם שנקבע לאותו כונן היה "פלייסטישן".

נינטנדו, שהרגישה שהכונן מיוצר במיוחד עבורה בהזמנה מיוחדת, רצתה שהוא ישמש אך ורק את ה-SNES. סוני, לעומת זאת, ראתה בו פיתוח שלה ולפיכך משהו שיכול להתאים לא רק לנינטנדו ולא רק למשחקים, אלא לכל מי שיהיה מוכן לשלם תמורת רשיון השימוש בו.

שתי החברות גם נחלקו בדעתן כיצד הדיסקים אמורים להראות. נינטנדו רצתה שהדיסקים יהיו בתוך מארז פלסטיק קבוע, כזה שיקשה על העתקת המשחקים. בסוני, לעומת זאת, חשבו שדיסקים צריכים להיות עירומים, ללא מארז. נינטנדו התחילה להרגיש שהיא מאבדת את האחיזה בעיסקה.

בתערוכת האלקטרוניקה CES שהתקיימה בשיקאגו, 1991, הכריזה סוני בגאווה על פיתוח הכונן והזמינה את כל הגורמים בתעשיית התוכנה לקנות עבורו רישיונות שימוש. הכונן, שנינטנדו תלתה בו לא מעט תקוות, שוחרר לחופשי.

בכירי נינטנדו זעמו. יום למחרת, הודיעה נינטנדו כי היא מבטלת את החוזה עם סוני. במקום זאת, היא הודיעה כי היא מתחילה לעבוד עם החברה השנייה שפיתחה את טכנולוגית ה-CD ROM יחד עם סוני, חברת פיליפס. (בדיעבד, גם שיתוף פעולה זה לא הוליד את הכונן המבוקש).

ואף על פי כן הפלייסטישן יוצא

הפסקת ההתקשרות בין נינטנדו לסוני היה בעיני סוני בגידה כפולה. לא רק שנינטנדו בגדה בה כשותפה עסקית, היא גם בגדה באתיקה היפנית הלא כתובה, בכך שהעדיפה חברה זרה, הולנדית במקרה הזה, על פני יפנית.

כשנודע המקרה לקוטרגי, הוא החליט שהוא לא מוותר. הרי הוא וכל חברי הצוות שלו לא עבדו שנים רק בשביל לזרוק את כל העבודה שנעשתה על כונן ה"פלייסטישן" לפח. הוא הצליח לשכנע את מנהליו לאפשר לו להשתמש בפיתוחים הראשוניים שהושגו עד כה, כדי לבנות קונסולה עצמאית, מאה אחוז סוני.

שלוש שנים לאחר מכן, ה-3 בדצמבר 1994, טוקיו. תורות ארוכים של גיימרים מחכים ליציאתה של קונסולת המשחקים הראשונה של סוני. בזמן הזה, החברה כבר הפסיקה לזלזל בתחום משחקי הווידאו והקונסולה הוצגה ובצדק, כדבר הגדול ביותר של סוני מאז יציאת הווקמן. השם שניתן לה היה אותו השם המקורי שבחרה יחד עם נינטנדו – פלייסטישן.

לא היתה זו הקונסולה הראשונה שהציגה מעבד של 32 ביט וגם לא הקונסולה הראשונה עם כונן CD. אבל הפלייסטישן היתה זו שהובילה את המהפכה ושהפכה לסמלו של דור.

אשר לקוטרגי, עקשנותו והחזון שלו העניקו לו את התואר "אבי הפלייסטישן". היום הוא עומד בראש חברת Sony Computer Entertainment, חברת הבת של סוני, האחראית על גידול צאצאים לפלייסטישן הראשון, כמו ה-PS3 וה-PSP.

הפלייסטישן הראשון

ההיסטוריה של הקונסולות לא נעצרת עם הפלייסטישן הראשון. אחריו תפתיע סוני שוב עם הפלייסטישן 2, שדחקה עוד את היכולות הגרפיות והמשחקיות של הקונסולה והפכה את חווית המשחקי לריאליסטית יותר. הפלייסטישן 3, שעתידה לצאת לקראת 2007, אמורה להמשיך בקו זה ולהציע איכות תמונה ברזולוציה שלא נראתה עד כה במשחקי וידאו.

ולא רק לסוני יש מקום בעשור האחרון בהיסטוריית משחקי הווידאו. לשוק נכנסה מתחרה חדשה ומפתיעה, מיקרוסופט, שהחליטה לא להסתפק במספר התחומים העצום שגם כך היא כבר בוחשת בהם. ב-2001 השיקה מיקרוסופט את ה-Xbox ולאחרונה את ה-Xbox 360. גם חברות משחקים מסורתיות יותר המשיכו להציע קונסלות ביתיות, כמו הנינטנדו 64, הנינטנדו גיימקיוב והסאטורן של סגה.

אבל הפלייסטישן הראשון יהיה התחנה האחרונה במסע שלנו, שהתחיל עוד בשנות החמישים ועבר את הקונסולה הראשונה, הפונג, האטארי והנינטדו הראשון.

משחקיו של דור הפלייסטישן, שמידה מסויימת מתאר את הדור בו אנחנו עדיין נמצאים, כבר שונים מאד מהמשחקים של דור ה-8 ביט. במבט ראשון, ההבדל הבולט ביותר הוא התלת מימד. במקום המשחקים הדו מימדיים, בהם הגיבורים נעו על גבי ציר אחד ונצפו מהצד, המשחקים החדשים של הפלייסטישן הציגו תלת מימדיות אמיתית, כזו שאפשרה לדמויות לנוע לכל הכיוונים ולהסתכל על המרחב מזוויות שונות.

אבל המשחקים השתנו לא רק במראה אלא גם באופי. סוני וחברות המשחקים שעבדו איתה, הכירו ברעיון שמשחקי וידאו אינם רק צעצוע לילדים, והתחילו לפנות גם לקהלים בוגרים יותר, אלו שיש להם גם את האמצעים הכספיים לרכוש את המשחקים.

משחקי וידאו - לא לילדים בלבד

הדמויות כבר פחות נראו כאילו הן לקוחות מסרטים מצויירים והנושאים בהם עסקו המשחקים כבר לא היו כל כך ילדותיים. במקום, קיבלנו דמויות ריאליסטיות ונושאים בוגרים, עם הרבה יותר אלימות מפורשת וסקס.

במקום דמויות כמו מאריו וסוניק חסרי המיניות, פתאום קיבלנו דמויות כמו לארה קרופט. קרופט (שהופיעה גם בפלייסטישן הראשון וגם ב-PC ובקונסולות אחרות), הפכה למודל חיקוי עבור מפתחי משחקים של הדור החדש. בפעם הראשונה קיבלנו דמות ממשחק וידאו, שהגיבורה שלו הפכה לסמל סקס, כזו שאפילו מוסכניקים יכולים לתלות פוסטר שלה במוסך ושחקניות הוליוודיות ישמחו לגלם בסרט.

משחקי הוידאו, מאז מהפכת הפלייסטישן, כבר לא נחשבו כתחום של ילדים בלבד, או של גיקים בתולים שלא רואים אור יום. גיימינג הפך ללגיטימי גם בקרב אנשים מבוגרים יותר וקונוסלות המשחק נדדו מחדר הילדים לסלון והפכו למשהו שמעניין גם את יתר בני המשפחה.

אולם, למרות שאולי המשחקים של הפלייסיטשן ויורשיו נראים יותר טוב, יש לא מעט שיגידו שחסר בהם מרכיב אחר חשוב לא פחות: כיף.