ניאו-גיאו: הקונסולה שהולידה את משחקי המכות

אולג זקס נזכר בניאו-גיאו, הקונסולה שסירבה למות משך עשור שלם – למען מעריציה

השנה היא 1992, ואני מוצא עצמי מבלה ערב קיץ חמים בכיכר ויצמן בחולון. למען האמת, אני כבר לא זוכר מה עשיתי בכיכר באותו היום, אבל דבר אחד אני כן זוכר – את חנות 'מגאסון' המיתולוגית שבכיכר, בה נהגתי להשכיר קלטות לנינטנדו שלי. ובכן, באותו הערב נכנסתי שוב לחנות, אבל הפעם במקום לגשת לספריית הקלטות הסתכלתי דווקא על שורה של טלוויזיות קטנות, אליהן היו מחוברים ג'ויסטיקים משוכללים שלא יצא לי להכיר קודם לכן - ושהריצו משחקי מכות שנראו טוב בהרבה מכל משחק אחר שיצא לי להכיר עד אז.

היה משהו בסגנון של אותם המשחקים אשר קסם לי, משהו שלא ראיתי קודם, ולכן שילמתי את המחיר המופקע של שקל תמורת עשר דקות משחק, כדי לשבת ולשחק במה שהפך עם הזמן לאחד ממשחקי המכות האהובים עלי ביותר – Fatal Fury. הכותר, מעבר לעובדה שהיה מהפכני לזמנו, הכיר לי את אחת ממכונות המשחק הפופולאריות ביותר של כל הזמנים, ה-Neo-Geo של SNK, אשר כתבה זו היא שיר הלל לכבודו ולמורשתו עתיקת היומין.

קונסולה למביני עניין

ראשית - שיעור היסטוריה קצר. הניאו-גיאו הופיע לראשונה על מדפי החנויות בשנת 1990, כאשר חברת המשחקים SNK החליטה להיכנס לשוק הקונסולות הביתי, שבאותו הזמן נשלט ביד רמה על ידי נינטנדו וסגה. בעת יציאתו, חומרת הניאו-גיאו הקדימה במספר שנים את זו של מתחריו בשוק, בשל היותה המרה ישירה של חומרת הארקייד העוצמתית של SNK. הניאו-גיאו הציג טווח צבעים נרחב, דמויות גדולות ומהירות עיבוד גבוהה יותר מזו של הסגה ג'נסיס והסופר-נינטנדו גם יחד, הקהל נדהם מהאנימציה המתקדמת של משחקי מכות כדוגמת Fatal Fury ו-Art of Fighting ששוחררו לשוק זמן לא רב לאחר השקת הקונסולה.

הבעיה היחידה הייתה המחיר – הניאו-גיאו הושק במחיר אסטרונומי של 599 דולרים, תמורתו הייתם מקבלים חבילה ובה קונסולה ומשחק אחד. גם המשחקים עצמם נמכרו במחיר גבוה להפליא (כ-200 דולר), וכך נהפכה הניאו-גיאו במהירות למכונה לעשירים בלבד, גם הורדת מחיר הקונסולה ל-399 דולר לא עזרה להחדיר אותה לשוק הרחב. הדבר לא מנע מ-SNK להמשיך לתמוך בקונסולה בעזרת המרה של משחקי הארקייד שלה לשוק הביתי במשך כמעט ארבע-עשרה שנים, במהלכן החברה המקורית פשטה את הרגל ונקנתה בידי Playmore הקוריאנית.

פיתוח המשחקים לניאו-גיאו הופסק באופן רשמי רק בשנת 2004, נתון שהופך אותה לקונסולה בעלת אורך החיים הארוך ביותר בהיסטוריה (לצורך ההשוואה, דור הקונסולות הנוכחי עומד להתחלף לאחר קצת יותר מארבע שנים). למרות שמעולם לא זכתה להצלחה ברמתן של הקונסולות הביתיות מבית נינטנדו, סגה או סוני, לניאו-גיאו קיימת קהילת מעריצים פנאטית המוכנה להשקיע מאות דולרים באיסוף המשחקים לקונסולה, הנדירים שבהם יכולים להגיע גם למחיר של כאלף דולר לקלטת. במהלך שנות קיומה הייתה פלטפורמת הניאו-גיאו בית חם למשחקי המכות והיריות המוכרים ביותר של חברת SNK, את המוכרים שבהם אסקור בכתבה זו.

זעם קטלני – הלהיט הראשון

הכותרים הראשונים אשר יצאו לניאו-גיאו לא היו מעוררי השתאות, בלשון המעטה. בשנה הראשונה לשיווקו ספריית הניאו-גיאו התבססה בעיקר על כותרי פאזל ויריות שלא הציעו שום דבר חדש שלא נראה עדיין בעולם הקונסולות. הניאו לא נהנתה מתמיכה רחבה של מפתחות צד-שלישי רבות, ול-SNK לא נותרה ברירה: החברה לקחה את העניינים לידיים ושחררה לשוק את Fatal Fury, המשחק שהכיר לעולם את מי שהפך לסמלה של הקונסולה ושל SNK באופן כללי – לוחם הרחוב טרי בוגארד.

צמד המילים 'לוחם רחוב' לא מוזכר כאן לחינם – מלחמות עזות התחוללו בין חובבי משחק המכות Street Fighter 2 של Capcom לבין אוהבי Fatal Fury, כאשר כל צד טען כי הצד האחר 'העתיק' ממנו את קונספט השילובים (קומבואים) והתרגילים המיוחדים. קשה לומר אם אחת החברות אכן גנבה מיריבתה רעיונות, כיוון שהמשחקים יצאו לשוק בערך באותו הזמן ופותחו בשני בתי תוכנה ללא כל קשר. קשה להכחיש ש-Street Fighter הציג מנוע קרב משוכלל מזה של Fatal Fury, אך בכל זאת היו למשחק של SNK מספר יתרונות על פני מקבילו מבית Capcom.

הבולט שביתרונות (מלבד הגרפיקה המשופרת שנבעה מעליונות טכנית ברורה של מכונת הניאו-גיאו) היה האפשרות שניתנה לשחקן לדלג בכל זמן בקרב בין הפלטפורמה המרכזית עליה הוא נלחם לפלטפורמה משנית רחוקה יותר, וכך להתחמק ממכות או לחילופין לתקוף את יריבכם מכיוון שונה. הרעיון עבר שכלולים רבים במשחקי Fatal Fury הבאים, וב-Fatal Fury 3 אשר יצא בשנת 1995 השחקן יכול היה לדלג בין שלוש פלטפורמות כאלה, ואף לערוך בהן את הקרב כולו.

Fatal Fury זכה לשני המשכים ישירים שיצאו ב-1992 וב-1995. מספר משחקים נוספים נשאו בגאון את השם אך השתמשו במנוע לחימה חדש, Real Bout Fatal Fury שמו. בשנת 1999 יצא המשחק האחרון בסדרה, הנחשב בעיני רבים למשחק המכות האחרון הטוב באמת לניאו-גיאו - Fatal Fury Mark of The Wolves. מעבר למערכת קומבואים חדשה ולביטול הפלטפורמות המשניות, הציג המשחק מנוע גרפי בעל אנימציה מרשימה במיוחד, שהתחרתה אף בזו שהציגו מכונות משחק חדשות ומודרניות יותר. צירוף מקרים משעשע הוביל לכך שגרסת הדרימקאסט של המשחק הייתה אחד הכותרים האחרונים שיצאו לקונסולה הנכשלת של סגה , וכך הפכה סדרת Fatal Fury לשירת הברבור של שתי מכונות משחק מעולות.

מה צופן העתיד ל-Fatal Fury? ובכן, המשחק לא זכה להמשכים לאחר Mark of the Wolves, מלבד המרה תלת מימדית לא מוצלחת לקונסולת הפלייסטיישן. משחקי KOF: Maximum Impact לפלייסטיישן 2 מהווים מעין המשך תלת-מימדי לא רשמי (ומוצלח מעט יותר), כותרים נוספים צפויים לצאת לקונסולות ה-Xbox360 והפלייסטיישן 3 העתידיות במהלך השנה הבאה.

SNK שולפת חרבות

לאחר ש-Fatal Fury ו-Art of Fighting התבססו ברשימת משחקי המכות המצליחים ביותר של תחילת שנות ה-90,החליטו ב-SNK כי הגיע הזמן לשנות את הנוסחה. למרות שהקהל אהב את שני המשחקים והמשכיהם השונים, השוק היה רווי במשחקי מכות סטנדרטיים, ו-SNK חיפשה דרך להותיר חותם על התעשייה עם כותר שונה באופן מהותי.

את המשחק המנצח הזה הוציאה SNK לשוק בשנת 1993, והוא נקרא - Samurai Showdown. בניגוד ל-Fatal Fury ו-Street Fighter שהציגו קרבות 'יבשים' מבוססי אמנויות לחימה למיניהן, Samurai Showdown הכניס לקלחת את חרבות הקטאנה היפניות המושחזות, וגם הרבה מאוד דם. Showdown לא היה כותר המכות מבוסס הנשקים הראשון, אך ללא ספק היה זה שהצליח שהכיר את סגנון המשחק הזה לקהל הרחב. מערכת הקרבות הייתה נגישה לשחקן המתחיל, אך כללה גם עומק רב שקסם לחובבי המכות המתקדמים. הסגנון הייחודי של Samurai Showdown השפיע גם על סידרת משחקי החרבות השנייה והמעולה של SNK, הלא היא Last Blade, שזכתה לשני כותרים בשנים 1997 ו-1998.

Samurai Showdown 4, המשחק האחרון בסדרה אשר פותח על ידי הצוות המקורי, הופיע בשנת 1996 וכלל דמויות רבות משלושת הכותרים הקודמים לו, כמו גם שיפורים רבים למשחקיות. חברת Playmore אשר רכשה את הזכויות לסדרה שיווקה ב-2003 משחק נוסף בשם Samurai Spirits Zero 2003, אבל הוא לא זכה לאותה מידה של הכרה. Samurai Spirits Zero Special, הכותר האחרון בהחלט בסדרה אשר יצא בשנת 2004, היה למעשה המשחק הרשמי האחרון שיצא אי פעם לניאו-גיאו.

מלך משחקי המכות

כאן לא תמה סאגת משחקי המכות של הניאו-גיאו. בשנת 1994 יצא המשחק הראשון בסדרה שלימים תהפוך למוכרת ולמצליחה ביותר של הקונסולה – King of Fighters. המשחק היווה מעין 'קרב חלומות' בין שלל הדמויות השונות אשר הופיעו במשחקיה של SNK (לא רק בכותרי המכות שלה). יחד עם טרי בוגארד וריו סקאזאקי ממשחקי Fatal Fury ו-Art of Fighting, הציג המשחק גם דמויות ממשחקי היריות Ikari Warriors ו-Psycho Warriors, ואפילו כמה גיבורים ממשחקי הספורט של החברה. King of Fighters הצליח הקדים את משחקי ה-Vs הדומים של Capcom בכמעט שנה, והציג מבחר דמויות חסר תקדים – לא פחות מ-24 לוחמים שונים.

הלוחמים חולקו לשמונה קבוצות, בדרך כלל לפי המשחק ממנו הגיעו, או קבוצה רעיונית מסוימת (במשחקי King of Fighters מאוחרים יותר נוצרו קבוצות נשים, קבוצות מקוריאה, וכו'). הקרבות לא נערכו לפי החוקים המוכרים של 'הטוב משלושה קרבות', ונסתיימו רק לאחר שנפסלו כל הלוחמים מקבוצה מסוימת אותה בחר השחקן. במקרים קיצוניים הקרבות נערכו על פני פרקי זמן יוצאי דופן של חמישה סיבובים ואף יותר.

שיטת בחירת הלוחמים והרוטציה ביניהם בזמן המשחק השתנתה ללא הרף ככל שהסדרה התקדמה. ב-KOF 94 השחקן יכול היה רק לבחור מבין קבוצות מוכנות של לוחמים, אך ב-KOF 95, כבר יכולנו לבחור לוחמים לפי ראות עינינו ולהרכיב קבוצה משלנו. המדיניות השתנתה שוב ב-KOF 99, בו השחקן אולץ לבחור דמות רביעית שתהווה מעין עוזר (מהלך שהושאל מ-Marvel Vs Capcom), אותו ניתן היה להזעיק למספר רגעים במהלך הקרב על ידי לחיצה על צמד כפתורים. בשנת 2002 בוטלה משום מה מערכת בחירת העוזר, לקראת מהפך מקיף בגרסה האחרונה ששוחררה לקונסולת הניאו-גיאו. בכותר האחרון בסדרה שונתה לחלוטין מערכת הקרבות, הם לא חולקו עוד לסיבובים והתאימו יותר לסגנון משחקי המכות המודרניים יותר.

רוצים לדעת איזה מכותרי King of Fighters הוא הטוב ביותר סדרה? ובכן - הדעות חלוקות. חלק נכבד מבין מעריצי הניאו-גיאו מעדיפים את KOF 98 בשל כמות הלוחמים העצומה שלו (38, מבלי להחשיב דמויות חבויות). אחרים מעדיפים דווקא את KOF2000, בשל היותו האחרון שפותח בידי חברת SNK המקורית. תהא הבחירה אשר תהא,King of Fighters היא ללא ספק הסדרה המצליחה ביותר שהוליד הניאו-גיאו, ושלל גרסאותיה זכו להצלחה באולמות הארקייד ברחבי העולם, וגם להמרות והמשכונים שונים בקונסולות החדשות, כמו KOF: Maximum Impactלפלייסטיישן 2.

מלחמת עולם צבעונית ומהנה

סידרת המשחקים אשר תזכה לחתום את הסקירה איננה שייכת לז'אנר משחקי המכות. מדובר דווקא בסדרת כותרי יריות ופלטפורמה בסגנון Commander Keen ו-Contra, הראשון שבהם הופיע על גבי הניאו-גיאו בשנת 1996 תחת השם - Metal Slug. בבסיסה, סידרת Metal Slug איננה שונה ממשחקים אחרים בז'אנר. גם כאן תשלטו על דמות גיבור המפלסת את דרכה בשלבים ארוכים ומלאי אויבים, תוך כדי איסוף פצצות וחיזוקים שונים ומשונים.

הפעם, דווקא הגרפיקה עשתה את ההבדל. סדרת Metal Slug התבלטה בסגנונה המיוחד, אשר נטף מכל פריים ופריים של אנימציה. כבר מהמשחק הראשון התאפיינה הסדרה באנימציה חלקה ואיכותית להדהים. בניגוד לגיבורים האנמיים של משחקי הפעולה באותו זמן, לדמויות של Metal Slug הייתה אישיות של ממש, החל בגיבורי הסדרה שנראו כמו פרודיה על כוכבי סרטי פעולה, וכלה באויבים שנסו בצעקות כאשר התקרבתם אליהם, ומתו בצורות אלימות מחד - אך מצחיקות מאוד מאידך.

בנוסף לכלי הנשק הרגילים והמשודרגים אותם ניתן היה לאסוף במהלך משחק, דמותכם יכלה להיכנס לרכבים משוריינים אשר העניקו לה הגנה ויכולת אש משופרת. במשחק הראשון מדובר היה רק בטנק אימתני, אולם במשחקי ההמשך ל-Metal Slug ניתן היה להשתלט על רובוט מלחמתי, צוללת קטנה, ואפילו על גמלים ופילים חמושים לעייפה בתותחי פלזמה וטילים.

בסך הכל יצאו לניאו-גיאו חמישה כותרים בסדרת Metal Slug, האחרון שבהם הגיע לחנויות בשנת 2003. כמו המשחקים הקודמים שנסקרו כאן, גם במקרה של Metal Slug נהוג לדרג את איכות המשחקים על פי שתי תקופות – לפני ואחרי פשיטת הרגל של חברת האם SNK. שלושת המשחקים הראשונים בסדרה נחשבים על ידי המעריצים כטובים ביותר, בעוד שהרביעי הוא כנראה הגרוע מכולם – ערבוב סתמי של רקעים ודמויות ממשחקים קודמים. העתיד צופן לסדרת Metal Slug משחק תלת-מימדי חדש (אשר אינו נראה מבטיח במיוחד כרגע) לקונסולת הפלייסטיישן 2, וכותר פלטפורמה קלאסי ודו-מימדי למכונת הארקייד Atomiswave של חברת Sammy.

קשה להחליט אם סיפורה של SNK וקונסולת הניאו-גיאו שלה הוא דוגמא הצלחה מרשימה, או דווקא נפילה שהתבטאה בהחלטות עסקיות כושלות וראייה לא נכונה של השוק. למרות שהייתה הקונסולה החזקה ביותר של דורה, הניאו-גיאו לא הצליחה מעולם להתקרב למידת הפופולאריות של הג'נסיס או של הסופר-נינטנדו, לבטח לא זו של הפלייסטיישן.

זו הייתה קונסולה יקרה שפנתה לקהל שוק מצומצם למדי, גם מבחינת התוכן וגם מבחינת המחיר. בכל זאת, אוהבי משחקי המכות של ימינו חייבים חלק גדול מהעושר והמגוון בז'אנר לאותה תחרות עזה בין Capcom ל-SNK, אשר דחפה כל העת לחדשנות ולשיפורים בתחום, גם מצד שתי החברות וגם ממתחרותיהן הרבות.

אם שתי החברות הללו לא היו מביאות את הסגנון אל הקהל הרחב, ייתכן שלא היינו רואים היום את משחקי Tekken, Dead or Alive או Soul Calibur המצליחים. הניאו-גיאו אמנם לא זכתה מעולם להצלחה גדולה, אך מורשתה והדמויות הכריזמטיות אותן אירחה במשך יותר מעשור ישמרו בפנתיאון משחקי הוידאו לעוד שנים רבות.