הטובים למשחקים

אחרי שנים של השמצות, יותר ויותר חוקרים מגלים שמחשבים, אינטרנט ומשחקים דווקא די טובים להתפתחות המוח האנושי

כבר שנים שמספרים לנו שהמדיה מדרדרת לנו את המוח, שצפיה מרובה בטלויזיה גורמת לניוון התאים האפורים וגרוע מכך, שמשחקי מחשב הם סוג נחות של תרבות המבוססת על לחיצה מהירה ורפיטטיבית על כפתורים.

גיימרים אמנם ידעו מאז ומעולם שהמציאות אינה דו מימדית בצבעי שחור ולבן, אבל זה לא עזר להם מול סוללות הפסיכולוגים, אנשי החינוך ומבקרי התרבות (רובם המכריע, מיותר לציין, מעולם לא שיחקו במשחק מחשב), שחרצו גזר דין ידוע מראש על המדיום החדש והלא מוכר.

ההשפעה החיובית היחידה של גיימינג, הסכימו החוקרים להודות כשהכריחו אותם, היתה שיפור בקואורדינצית יד-עין או בזכרון הוויזואלי.

אלא שבשנים האחרונות, עם הלגיטימיות ההולכת וגוברת של תרבות הגיימינג וההבנה שמדובר במדיום חדש בפני עצמו, החלה התפיסה הפשטנית הישנה - שראתה במשחקי מחשב מדיום ילדותי -לפנות את מקומה לתפיסה חדשה שהפסיקה לנסות לשפוט את החידוש בעזרת כלים ישנים (כמו לשאול איזה התפתחות אישיותית עוברת הדמות של לינק במסעו להצלת הנסיכה זלדה במשחק Legend of Zelda), ועברה לבחינה המבוססת על כלים שתואמים את המדיום. למשל: למה המשחק זלדה בנוי כמו שהוא בנוי? איזה תהליכים מחשבתיים עושה אדם שמשחק בזלדה וכיצד זה משפיע עליו?

התרבות הפופולרית מלמדת

ספרו של מבקר התרבות האמריקנית סטיבן ג'ונסון, Everything Bad Is Good For You, מהווה נקודת מפנה חשובה בהקשר זה. התיזה של ג'ונסון פשוטה: בניגוד למסרים המקובלים בתקשורת, על פיהם התרבות הפופולרית נמצאת בהתדרדרות מתמדת לכיוון המכנה המשותף הנמוך ביותר, ניתן לראות מגמה ברורה ואובייקטיבית של הפיכת התרבות הפופולרית למורכבת ומאתגרת יותר ויותר.

נכון, התכנים של התרבות הפופולרית אמנם מוצפים בסקס ואלימות, אבל כמו שאמר מבקר המדיה מרשל מקלוהן: המדיום הוא המסר. ובהקשר זה, המדיום הוא הצורות שבהן משתמשת התרבות הפופולרית של ימינו, ואלו - על פי ג'ונסון - הופכות מורכבות מיום ליום.

ג'ונסון מנתח בספרו את מספר עלילות המשנה ששולבו בסדרה "סופרנוס" או "אוז" לעומת אלו שהופיעו ב"סטארסקי והאץ"' או בסדרות אחרות משנות ה-70, את מספר ההתייחסויות החיצוניות בפרק של "סיינפלד" או "הסימפסונס" לעומת קומדיות ישנות כמו I love lucy, או את מערכת הקשרים המורכבת בין הדמויות ב-"24". בחלקים אחרים הוא דן גם באופן שסרטים כמו "החשוד המיידי", "ממנטו", "ספרות זולה" או "שמש נצחית בראש צלול" מכריחים את המוח שלנו לעשות סיבובים חדים על מנת לעקוב אחר העלילה.

אבל החלק המעניין ביותר בספר הוא כנראה זה שבו הוא דן במשחקי מחשב ובאינטרנט, ובאופן שהם מפתחים את החשיבה שלנו.

המדיום הממכר בהיסטוריה

ג'ונסון מתחיל בחקירה של האופן הבסיסי ביותר שבו משחקי מחשב מתקשרים איתנו - ההשפעה הישירה שלהם על המוח. ההשפעה הזו קשורה בראש ובראשונה במנגנון החיפוש אחר פרסים שמוטבע בנו מראשית ימי האבולוציה.

אנחנו מבלים את חיינו בחיפוש אחר פרסים: הצלחה כלכלית, חברתית אהבה, שופינג, שוקולד, סמים. כשהסיפוק מתמהמה, הנטיה היא לחפש ולחקור עוד קצת, כפי שעשינו כציידים בתקופת האבן: להפוך את הבית בחיפוש אחר הסיגריה האחרונה או לבצע הימור אחרון ומטורף בקזינו בניסיון להרוויח עוד קצת.

בחיים הרגילים פרסים מגיעים אחרי זמן רב, אבל משחקים מלאים בפרסים מוחשיים. אתה כל הזמן מחפש אחרי החרב, המטבע, הכישוף. לכל רמה יש את מערכת הפרסים שלה, שגורמת לשחקן לצאת לחיפוש ולחקירה ארוכה בנסיון להשיג את הפרס.

השימוש המאסיבי במערכות האלו הוא שהופך משחקי מחשב למדיום ממכר כל כך. אולי הממכר ביותר בהיסטוריה. ההבדל בין משחקי מחשב לבין קולנוע, טלוויזיה או ספרים הוא שההתמכרות אליהם היא התמכרות אקטיבית ולא מנוונת. לעומת הטלוויזיה, שאותה מאשימים ביצירת תרבות של התרווחות פסיבית בכורסה, משחקי מחשב מעודדים תרבות של רכינה דרוכה קדימה.

מחשבי מחשב הם מורים

זו גם הסיבה שמשחקי מחשב הם מורים כל כך טובים. כשאנחנו קוראים ספר או רואים סרט, הם אדישים אלינו. הם ממשיכים הלאה גם אם פיספסנו כמה נקודות או לא הבנו את העלילה. למשחקי מחשב לעומת זאת, יש מודעות יוצאת דופן ליכולות של הגיימרים. משחק לא יניח לשחקן להמשיך לרמה הבאה עד שיוכיח שהוא מוכן לכך.

על ידי שיטות אימון כאלה, שבהן השחקן משקיע עשרות שעות בהשגת הצלחה ברמה אחת של ביצועים, על מנת שהמחשב יאתגר אותו ברמה גבוהה יותר, יכולים משחקי מחשב לאמן את השחקנים לרמות ביצוע כמעט בלתי נתפסות.

ואם כבר כתבנו לא מזמן על הפגיעה של מולטי-טאסקינג באיכות הביצוע של כל אחת מהמשימות שמעורבות בו, הרי שלטענתו של ג'ונסון, משחקי מחשב מיוחדים בכך שהם בודקים ששמת לב לכל משימה ומשימה ולא התרשלת רק כי עשית כמה דברים במקביל. אם השחקן רוצה לנצח במירוץ - הוא צריך לעקוב אחר המסלול, המפה ומד הקמ"ש, הדלק והטורים. אם לא יעשה את הדברים הללו בצורה מדויקת הוא פשוט יכשל. המשחק מאתגר את השחקן לא רק לקלוט, אלא גם לעבד באופן נכון מספר ערוצי תקשורת במקביל.

משחק מדעי

כשאנחנו מביטים בגיימרים משחקים אנחנו רואים אותם מקישים ומניעים בסערה את העכבר והמקלדת, אלא שהפעילות האמיתית מתנהלת כמובן בתוך מוחו של השחקן.

ההבדל בין משחקי הלוח הישנים לעומת משחקי המחשב העכשוויים פשוט מאוד, טוען ג'ונסון. משחק לוח מגיע עם ספר הוראות. השחקן לומד את החוקים ומשחק. במשחק דיגיטלי, לעומת זאת, המשחק הוא גילוי החוקים.

גיימרים לא נוטים לקרוא את חוברות ההוראות הארוכות שמגיעות עם הכותר. לרוב הם פשוט קופצים לתוך עולם המשחק; את הדברים החשובים באמת החוברות הללו בכל מקרה לא יוכלו ללמד אותם. וחוץ מזה, גילוי החוקים הוא חלק מהכיף של המשחק.

כששחקן משחק במחשב עליו לחקור את העולם הווירטואלי על ידי נדודים, הקלקה על אובייקטים מסוימים ועוד פעולות. באמצעות החקירה הזו ותוצאותיה, הגיימר מפתח היפותיזות והשערות לגבי המשמעויות בעולם הווירטואלי, ואיתן הוא ממשיך לשחק ובוחן את תוצאות מעשיו. בהתאם למשוב שהוא מקבל - ישקול מחדש את ההיפותיזה המקורית שלו ויפתח (בהתאם לצורך) היפותיזה חדשה לגבי מטרת המשחק.

לטענתו של ג'ונסון, התיאור הזה, של מה שעושה הגיימר במשחק, הוא שיקוף מדויק של המתודה המדעית. יותר מכך, לדעתו, הכישורים הללו, של התמודדות עם עוד ועוד סביבות חדשות בניסיון לפענח אותן ולפתח אסטרטגיות יעילות יותר להתמודד איתן - הם בדיוק מה שנדרש בעולם המודרני והדינמי שלנו. משחקי מחשב אם כך, מפתחים כישורים רבי חשיבות שספרים, קולנוע וטלוויזיה כלל לא נוגעים בהם.

האנושות מחכימה

עקומת הלמידה של התרבות הפופולרית אינה עניין של השערות מעורפלות, אפשר לבדוק אותה בצורה ברורה. אחת האינדיקציות לכך היא עליית ציוני ה-IQ בעולם המפותח בעשרות השנים האחרונות. נכון, היום, ממש כמו לפני יובל, ציון ה-IQ הממוצע הוא 100 נקודות, אבל זה בגלל שהציונים עוברים נורמליזציה מזה עשרות שנים, כדי שיתאימו לציון 100 הממוצע.

האמת היא, שציוני ה-IQ טיפסו בעשרות נקודות בעשורים האחרונים. משמעות הדבר שאדם שנחשב טיפש מהממוצע היום, יצליח יותר במבחני IQ מאדם שנחשב חכם מהממוצע בשנת 1920. את ההשפעות הללו, אגב, ניתן לראות במיוחד בחברות שבהן ישנו היצע גדול של מדיה שהצרכנים צריכים להתמודד איתו בצורות מתוחכמות יותר ויותר.

ולמשחקי מחשב יש בשנים האחרונות תפקיד אדיר בתהליך זה. כך לדוגמה, מבחן שנעשה באוניברסיטת רוצ'סטר ביקש מהנבחנים לבצע סדרה של מבחני זיהוי ויזואליים. גיימרים השיגו תוצאות גבוהות יותר מנבחנים שלא שיחקו. במבחן אחר נתנו להם לשחק טטריס ו-Medal of Honor במשך שבוע, וגילו שהמשחקים גרמו למשתתפים לתפוס את העולם בצורה בהירה יותר.

אך לדברי ג'ונסון, משחקים אינם הדרך היחידה שבה מחשבים מפתחים את החשיבה שלנו. גם השימוש באינטרנט מאתגר את החשיבה:
1. אינטראקטיביות ועידוד השתתפות
2. למידה של ממשקים חדשים
3. יצירת ערוצים חדשים לאינטראקציה חברתית

דעו מה להשיב

ג'ונסון אינו ממליץ שמעכשיו נבלה את כל הזמן שלנו במשחקי מחשב. גם לספרים יש דבר או שניים ללמד אותנו, וכך גם לבילוי בחיק הטבע. הוא עצמו תומך בדיאטה מאוזנת של מדיות: אינטרנט, משחקי מחשב, עולמות וירטואליים, ספרים, טלוויזיה, שיטוט בטבע, משחקים בחצר ובניית בית על העץ.

אבל בפעם הבאה שמישהו יטיח בכם בעת ויכוח או שיחה ידידותית, שהתרבות שלנו רק מתדרדרת והולכת, ושמשחקי מחשב משחיתים את המוח ומנוונים את החשיבה - דעו מה תענו.

לא היחיד

הספר של ג'ונסון הוא חוליה נוספת וחשובה בשרשרת של ספרים חלוציים שפורסמו בשנים האחרונות, והיו הראשונים להצביע על כך שלמשחקי מחשב יש מה ללמד אותנו. ביניהם ניתן למנות את What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy של החוקר ג'יימס פול ג'י ואת Don't bother me mom, I'm learning של מארק פרנסקי.