עולמות של 64K

הם היו מתבגרים שהשתתפו במסיבות פרועות ופרצו תוכנות, אבל האנימציות המדהימות שיצרו אנשי סצינת הדמו באמצעות קוד מינימלי הן הבסיס לתעשיית המשחקים של ימינו. סדרת המוחות הדיגיטליים

"זה היה בסביבות 1991, הורדתי קובץ ZIP של הזוכים באחת מהמסיבות של הסצינת הדמו. הסתכלתי ולא היה לי מושג מה זה. פתאום אתה רואה דברים מטורפים רצים על המסך וכולם עם כינויים מוזרים, כמו סוג של גנגסטר-טוק", מספר Oyd11, חבר ותיק בסצינת הדמו (Demo Scene), בראיון לנענע מחשבים.

Demo בהקשר הזה אינו גירסה מוגבלת של תוכנה, אלא משהו שניתן לכנות אותו כז'אנר אמנותי, ואולי אפילו צורת אמנות בפני עצמה. איזה סוג? אמנות של גיקים.

סופרים מחזורי CPU

הכל התחיל בסוף שנות ה-70 על מחשבים כמו Commodore 64 ו-ZX Spectrum. השורשים של סצינת הדמו שילבו בין ציורי ה-ASCII של פעם לבין סצינת ה-Warez (פורצי משחקים ותוכנות). זוכרים שהייתם פותחים תוכנה פרוצה ובתחילתה הופיע סרטון גרפי קצר עם שם ההאקר או הקבוצה שפרצו את התוכנה או המשחק? האנימציה של "הדמואיסטים" היא מה שהיית רואים לפניכם.

הדמואים הראשונים התחילו מקראקרים שרצו לשים את השם שלהם לפני תחילת התוכנה. "הרבה מהדגש הוא על מה שאתה עושה עם עיצוב הפונטים והטקסט", מספר Oyd11. במקור מדובר היה בנסיון להמם את הקהל במטח אפקטים. יוצרי הדמואים, שהיו לרוב מתבגרים חובבי תיכנות, ראו בכך הזדמנות להפגין את המיומנות שלהם על ידי יצירת גרפיקות מרהיבות.

אלא שתוך כדי תחרות בין קבוצה לקבוצה קרה משהו מעניין. יוצרי הדמואים החלו לגלות דרכים לנצל את כוח המחשוב של המכונות המוגבלות של שנות ה-80 בצורה היעילה ביותר, כדי לסחוט מהם ביצועים חסרי תקדים שלא נראו מעולם. לדוגמה, הם החלו לספור כמה מחזורי CPU צורכת כל שגרה תיכנותית ואיך להציג כמה שיותר פעילות על המסך.

"בגלל שזה קובץ EXE ואתה מנסה לחסוך במקום, זה מעצב לך את דרך העבודה כי הכל צריך להיות אלגוריתמי וב-Real Time", מסביר Oyd11. "יש את המושג 'מספר קלמגורוב' שמשמעותו תוכנת ה-C הקצרה ביותר שיכולה לייצג תמונה מסוימת. זה פשוט מדד לכמה מידע יש במשהו. כשאתה מתייחס למידע מסוים אתה יכול לנסות ולכווץ אותו, וכשאתה כותב דמו זה סוג של כיווץ. אבל זה מאוד אינטואיטיבי. אתה יוצר משהו ואומר 'וואלה, זה נראה מגניב', אבל אם אעשה את זה בדרך אחרת - זה יראה יותר מגניב. זה עניין של ניסוי ותעיה", סיפר.

תיכנות על הברזלים

"הגישה באותה תקופה היתה שהקוד הכי חשוב", אומר מפתח המשחקים אוהד ברזילי, הידוע בסצינת הדמו בכינוי Civax. לדברי ברזילי, שהפעיל במשך שנים את ה-BBS בו רוכזה פעילות הדמואיסטים בארץ, נזכר בימי הזוהר: "אסור להשתמש באנימציה בדמו. היינו עושים סרטים מדהימים של 20 דקות והכל נכנס בשני מגהבייט. זה היה יצירת אמנות אבל גם הפגנת יכולות. הכבוד שקיבלת בסצינה היה תלוי לא רק בכמה יפה מה שעשית, אלא גם עד כמה קשה לעשות אותו".

"אני למשל תיכנתתי כל מיני דברים שחלקם בכלל לא הבנתי מתמטית, אלא דרך נסיון ותעיה", מספר Civax. "אחרי שנים, כשהייתי באוניברסיטה ועמדתי להצטרף למעבדה למחקר גרפיקה ממוחשבת, ראש המעבדה בחן אותי וגיליתי שלהרבה מהטכניקות שהשתמשתי בהן יש שם".

גם כשהמחשבים התפתחו וחלק מהמגבלות של פעם חדלו להיות רלוונטיות, אנשי הדמו המשיכו לשמור על הכללים ודרשו שהדמואים ישארו בגדלים זעירים של 64 קילובייט ואפילו ארבעה קילובייט. מעין מגבלה אמנותית-תיכנותית הדורשת סוג של אסתטיקה אלגוריתמית מסוימת.

"יש ברוח הסצינה חיפוש אחר פשטות", אומר Oyd11. "המכונות של היום מאוד לא ידידותיות כי התיכנות של הסצינה היה במקור ישירות על הברזלים, בלי מערכות הפעלה. אתה רוצה לכתוב האקינג low-level, ישירות למחשב. השליטה ברמה הזו של החומרה חסרה היום ב-PC וזו אחת הסיבות שאנשים מעדיפים לכתוב על מכונות ישנות".

כל מה שרצית לדעת על חנונים וסמים

אלא שעם השנים, מה שהיה שעשוע של ילדים משועממים, איבד את הפוקוס הטכני והפך לצורת אמנות חדשה עם אסתטיקה ייחודית. במקביל, שיחרור הדמואים חדל להיות פעילות שמתרחשת בחדרי חדרים והפך לפעילות חברתית.

"בשנת 94' התחלתי לקרוא הרבה דיווחים על מסיבות דמו בחו"ל ואמרתי לעצמי שזה יכול להיות ממש מגניב, אבל לא היה שום סיכוי שאטוס בזמן הקרוב", נזכר Civax, שהחליט לארגן אירוע דומה בישראל. "ה-Demo Party הראשונה בארץ היתה Movement 95 שאירגנתי".

"אתה פחות או יותר לא ישן במשך שלושה ימים או כמה זמן שהמסיבה נמשכת", מתאר Oyd11 את החוויה ממסיבות שהשתתף בהן בארץ ובחו"ל. "באים אנשים מכל אירופה וגם כמה אוסטרלים. אנשים מנסים לבוא למסיבה עם רליסים, אבל מה שקורה הוא שבדרך כלל מגיעים עם משהו חצי מוכן ומנסים לגמור אותו שם. בדרך כלל מה שקורה זה שפתאום זה לא רץ ועד הרגע האחרון אתה עובד ופוגש אנשים ומחליף רעיונות. אתה מגיע להקרנות ואתה חצי רדום ותמיד יש אנשים שישנים איפשהו כי עובדים מול השעון. זה סוג של מחנה קיץ מוזר".

ומה האירוע המרכזי?
"ההקרנות. ההקרנה הראשונה של הדמו שלך היא על מסך ענקי - אנשים יושבים עם הבירות שלהם ומקרינים דמואים, הם מצביעים ואתה צריך להלהיב אותה כשהם שיכורים".

סמים קשים הם חלק מהעזרים של היוצרים, מודה Oyd11 התייחסו לעובדה שחלק מהדמואים צבעוניים, מלווים במוזיקת טרנס כבדה ונראים די פסיכדליים. "זה מאוד מזכיר מסיבת טרנס. יש הרבה קבוצות שכתבו בדמואים XTC או LSD אבל זה די אינדיבידואליסטי. יש מין עירוב בין חנונים, שלוקחים המון סמים, לבין חנונים מדי, שאפילו לא חושבים על הדברים האלה, ויש גם את החנונים שהם מטורפים כל כך שהם לא צריכים את זה בכלל כי הם כבר שם".

חיה או מתה?

מסיבות הדמואים נמשכות גם היום, בעיקר באירופה, אבל בשלב כלשהו ירדה רמת הפעילות בסצינה. "בתקופת השיא עשינו דברים שאנשים לא האמינו שאפשר בכלל לעשות. באותה תקופה המשחקים היו על הפנים, לא היה תלת מימד ואנחנו היינו הראשונים לעשות את זה", מספר Civax. "באיזשהו שלב הגיעו אנשים מסצינת הדמו לעולם המשחקים והעלו את הרמה, וגם ה-CD הופיע ופתאום היו אנימציות גדולות ואנשים התרגלו והפסיקו להגיד 'וואו'".

לדבריו, "בתקופה שהתחלנו היית עושה אפקט נורא קטן וכולם היו מתלהבים וזה היה מעודד אותך להמשיך. ב-98', כדי לעשות משהו נורא מרשים, היית צריך לעשות דברים בתלת מימד. ובשביל לעשות תלת מימד אתה חייב לדעת אלגברה לינארית גם אם אתה לא קורא לזה ככה. זה כבר היה מורכב לילדים להתחיל עם זה".

מה מצב הסצינה היום?
"היום עושים בעיקר נוסטלגיה. יש מעט מאוד Demo Parties וזו לא תנועה עולמית כמו פעם, כשהיינו ה'קצה'. אנשים שפיתחו כרטיסים גרפיים וכרטיסי סאונד היו מגיעים למסיבות דמו כדי לבדוק אותם והיו בשוק ממה שהיינו מצליחים לעשות איתם".

לעומת הפסימיות של חברו, Oyd11 אופטימי יותר. "הרבה אומרים שהסצינה מתה. אומרים את זה כל שנתיים וזה לא קורה. היא רק הולכת וגדלה. עדיין משתמשים באותן מגבלות של פעם והגדלים אפילו מתכווצים. תחרויות ה-4K התחילו ב-95' בערך והן יותר פופולריות משנה לשנה. אנשים מבינים שאפשר לעשות יותר עם פחות מידע. לאחרונה התחילו גם תחרויות 256 בייט".

הוותיקים מתלוננים שהעניין הטכני ירד ושבמקום זה הדגש עבר לצד האמנותי. זה טוב או רע?
"לדעתי זה טוב. השנים הכי משעממות בסצינה היו כשכולם יצרו מנועי תלת מימד ואנשים היו סופרים פוליגונים. זה היה משעמם תחת. גם לקטע של ריאליזם לא התחברתי. אם אתה רוצה לעשות סרטון תעשה סרטון".

אתה חושב שדמו זה סגנון אמנותי? הרי זה לא אנימציה, לא תיכנות ולא סרט. מה זה?
אני חושב שזו סצינה כמו שההיפ הופ הוא סצינה. כמו שבפסטיבלים של היפ הופ יש לך תמיד את הברייקדאנסרים, סקראצ'רים, ראפרים וביטבוקסרים, ככה יש לך את האמנויות השונות של הדמו-סצינה: מוזיקאים, מתכנתים, גרפיקאים".

הדמואים יוצאים לעולם

בין אם הסצינה גוועת או שעתידה לפניה, בדבר אחד אין מחלוקת: לסצינת הדמו היתה השפעה עצומה על התפתחות תעשיית המשחקים ב-20 השנה האחרונות. שורה ארוכה של מפתחים ואפילו חברות שלמות הגיעו מסצינת הדמו.

החברה הפינית Remedy Entertainment למשל, שאחראית לסדרת משחקי Max Payne, הוקמה על ידי קבוצת יוצרי הדמואים Future Crew. אפילו וויל רייט גייס לפיתוח המשחק השאפתני שלו, Spore, קבוצת מתכנתי דמואים מצפון אירופה. רייט, שרצה ליצור משחק בדרך חדשה לחלוטין, ידע שבכל מה שקשור ליצירת עולמות עשירים עם קטעי קוד זעירים - לאנשי הדמו אין מתחרים.

"אחד המשחקים הראשונים שיצאו על CD היה Magic Carpet. המשחק הזה היה מדהים כי ראית גלים ועפת בעולם תלת מימדי, אבל הוא תפס כמה מאות מגהבייט. היתה קבוצה גרמנית בשם KLF, שחבריה כל כך התעצבנו, שהם עשו את כל המנוע של המשחק ב-64K", מספר Civax.

הנטיה של סצינת הדמו, לקחת דברים שתעשיית המשחקים עושה באמצעות בזבוז אדיר של משאבים, ולבצעם ביעלות ובאלגנטיות נמשך עד היום. ב-2004 יצרה קבוצת הדמו הגרמנית theprodukt את kkrieger. משחק First Person Shooter, ששוקל 96K אבל מתהדר במראה שלא היה מבייש את הכותרים המתקדמים ביותר.

"הרבה מפתחים, בעיקר בחברות משחקים, הם יוצאי סצינת הדמו", מאשר Civax ומוסיף: "אני מכיר הרבה אנשים שהיו בסצינת הדמו בארץ והתברגו בכל מיני מקומות. כל אחד עושה משהו ואנשים מתגעגעים להרגשה שהיתה אז, במסיבות. מדי פעם אנשים מהתקופה ההיא יוצרים איתי קשר לחפש עובדים. יש העדפה לאנשים שבאו משם כי הם יותר פתוחים ויודעים לפתור בעיות לבד".

משחזרים את העבר

מסתבר שלמרות השנים שחלפו, אנשי סצינת הדמו לא שכחו את סופי השבוע המטורפים במסיבות הדמו. בימים אלו עוסק Civax בנסיונות לארגן אותן מחדש, הפעם במסגרת מקומות עבודה. "אחד המהנהלים בחברה גדולה, שהיה מגיע למסיבות, רוצה לעשות סמינר לעובדים שירגיש כמו Demo Party - הרגשה של פאן, של ללכת עד הקצה. כי החוויה ההיא היתה ייחודית. לא הרבה זכו להיות חלק מתת תרבות דיגיטלית בשלב מוקדם כל כך".

ומצליחים לשחזר את זה?
"אני עובד על זה. תראה, זה לא אחד לאחד. אנחנו כבר לא ילדים, אבל זה פאן. הקטע של לעבוד כל הלילה, לא לישון, להתחרות, שאתה חייב להיות יותר יצירתי מאחרים. זו מסיבה, אבל של גיקים".

יצירות מופת של 64K

כשמסתכלים על העולמות הדיגיטליים הללו, המורכבים ביופיים, קשה להאמין שהם נוצרו באמצעות פחות מ-64 קילובייט של קוד. ההשפעה של הדמואים הללו לעיתים קרובות מהפנטת. הם נראים כמו יקומים מקבילים ומוזרים, ומצליחים ליצור רשמים עזים מאוד בנפש, אפילו כשזוכרים שכל העולם העשיר הזה מורכב משורות בודדות של קוד.

תודה ל-YouTube

מי שרוצה להכיר כמה מיצירות המופת של הז'אנר בשנים האחרונות יכול לצפות בהן היום ביוטיוב מבלי להוריד אותן למחשב שלו.

Spaceballs - State of the Art (דמו קלאסי לאמיגה משנת 1992)

FR08 של קבוצת Farbrausch

Project Genesis של קבוצת Conspiracy

Heaven Seven של קבוצת Exceed

Zeitmaschine של Farbrausch

Dead Ringer של קבוצת Fairlight

ככה נראה דמו של שתי דקות ששוקל 1K

מי שמעוניין להריץ את הסרטים ב-Realtime וברזולוציה מלאה מהמחשב שלו יכול להוריד אותם מהאתר של הסצינה.