המציאות העגומה

מסתבר שרוב משחקי הוידאו הם כישלונות מסחריים. לא כל אחד הוא Halo...

המציאות העגומה | רשת 13

רוב חובבי המשחקים בישראל חיים להם במציאות וורודה שבה חברות המשחקים עשירות להחריד (ועל כן מותר ואף רצוי לגנוב מהן...), כל משחק הוא להיט היסטרי, והרווחים מפרויקט גדול ומושקע מובטחים שנים מראש.

חברת המחקר האמריקאית EEDAR, שמנסה לעזור למפתחי המשחקים למקסם רווחים ולשרוד את תקופת המיתון במשק, מציגה נתונים אחרים לגמרי. לטענת אנשי החברה, רק ארבע אחוזים מכלל משחקי המחשב והוידאו שיוצאים לחנויות מצליחים אי-פעם לצבור רווחים עבור יוצריהם. זאת ועוד, קשה עד בלתי אפשרי לחזות מראש את הצלחתו או כישלונו של משחק חדש, כך שכל פרויקט הוא הימור משמעותי עבור משקיעיו.

בראיון למגזין העסקים Forbes מספר ג'ופרי זאטקין, נשיא EEDAR, על המציאות העגומה שבה מתקיימות חברות המשחקים הגדולות ביותר. "חיפשנו את המתכון לפיתוח המשחק המושלם והרווחי ביותר", הוא מספר, "אך מתכון כזה פשוט לא קיים. אי אפשר להרכיב משחקים כמו 'מר תפוח אדמה', להחליף ולשנות חלקים עד שמגיעים להרכב הטוב ביותר... אם מסתכלים על המשחק כולו, אפשר להעריך את נתוני המכירות שאליהם יגיע, או אם שווה להשקיע יותר בחלקים מסוימים שלו".

על פי הנתונים שנאספו בחברה, מסתבר שיותר ממחצית מתקציבו של משחק וידאו ממוצע מושקע בשינויים ותוספות שנחיצותם מתגלה רק בשלב מאוחר יחסית בפיתוח. ב-EEDAR מקווים כי בזכות מאמצי המחקר שלהם, יוכלו חברות המשחקים לאתר בעיות כאלו בשלב מוקדם יותר, לחסוך בכסף ולקצר את זמני הפיתוח. אולי יום אחד הם אפילו יצליחו לעלות על אותו "מתכון" מסתורי, שיכול להפוך כל פרויקט ללהיט.

"בכל משחק שעליו עבדתי, יכולנו רק לנחש אילו תכונות יהפכו את הכותר לטוב יותר", מספר זאקטין, שפיתח משחקים במשך 11 שנים לפני שהקים את החברה שלו. "אף פעם לא ידענו אם שווה להשקיע בפרויקט עוד חצי מיליון דולר כדי להוסיף לו מצב משחק מרובה-משתתפים, לדוגמה... ההחלטות הללו היו פשוט מפחידות".

נו, עדיין חושבים שלגנוב משחקים מחברות "עשירות" זה עניין כל כך הגון ומוסרי?