על אקזיטים, משחקים ומייגן פוקס: הצצה מיוחדת לחברת הענק הישראלית שאתם לא מכירים

הם נחשבים כעוף מוזר בישראל: לא רודפים אחר אור הזרקורים, לא מחפשים את האקזיט ומאמינים בעבודה קשה לטווח ארוך. הכירו את הסטארטאפ שכנגד כל הסיכויים הפך לשם דבר בעולם הגיימינג העולמי. צפו בראיון המיוחד

פלאריום
פלאריום | צילום: צילום מסך -

1

(צילום, מאי עבאדי גרבלר| עריכה: יוסי לוי)

בשקט, בשקט ובצניעות שאינה אופיינית לחברות בסדר גודל שכזה, פועלת לה מתחת לראדר המקומי אחת מחברות הגיימינג הגדולות בעולם. הכירו את פלאריום ׁ| Plarium, חברת ענק ישראלית המתמחה במשחקי אסטרטגיה לפייסבוק ולמובייל. ואם אתם תוהים מדוע לא שמעתם עליהם, דעו לכם שזה מכוון. למרות שנבחרו לפני כשנתיים כסטארטאפ המבטיח של 2014 על ידי העיתון כלכליסט, בפלאריום מעדיפים לעבוד בפרופיל תקשורתי נמוך, ולתת למוצרים שלהם לדבר עבורם - גישה מעט שונה בנוף ההייטק הצעקני של ישראל 2016.

 

אז עד כמה גדולה החברה? ובכן מאחר והחברה אינה מפרסמת נתונים רישמיים,  הרי שעל פי הערכות שונות, שוויה חצה את רף ה-800 מליון דולר, כשעל פי נתונים שפלאריום שיחררה, לחברה ישנם יותר מ-250 מליון שחקנים רשומים, שנהנים ממשחקיה בכל הפלאטפורמות. ואם זה לא די הרי שבסוף שנת 2015, פייסבוק העולמית בחרה באחד ממשחקי החברה- Nords: Heroes of the North כאחד מעשרת משחקי הפייסבוק הטובים ביותר בשוק.

 

בראיון מיוחד לגיימר ונענע10 מספר סמנכ"ל החברה ואחד ממיסדיה, ירון חכימי, על כברת הדרך שעשתה החברה מאז שפיתחה משחק פוקר קטן לרשתות חברתיות ועד לענקית עם מאות מליוני משתמשים ששוכרת את הכוכבת ההוליוודית מייגן פוקס לככב באחד ממשחקיה.

 

פלאריום
פלאריום | צילום: צילום מסך

1 ב

 

המשחק הראשון שפיתחה החברה היה משחק פוקר חברתי. חכימי מספר כי המשחק הזה פותח במהירות שיא של שלושה חודשים ומדגיש כי לא נעשה בו שימוש בכסף אמיתי. לאחר שההשקעה הזו הניבה רווח תוך שלושה חודשים בלבד, הבינה החבורה כי הפוטנציאל בשוק המשחקים גדול יותר ממה שנראה לעין. תחילה הם נתבקשו לייצר משחקים לרשת הרוסית, כאלו המחקים את אלו שהיו בשימוש בפייסבוק המערבית. אך עם הזמן הגיע הרעב והרצון לגדול, ובפלאריום החליטו לנסות לחדור גם לרשת החברתית הגדולה מכולן- פייסבוק. למרות שהתוצאה ידועה מראש, מסתבר שהמעבר הזה לא היה כזה חלק .

 

בראיון המצולם מספר חכימי על הקושי והמעבר לפייסבוק, כמו גם על האדפטציה הנוספת שעשו בחברה - עבור עולם המובייל, הסתגלויות לא פשוטות הדורשות שינויים שיש חברות שכלל לא הצליחו לצלוח אותן. חכימי מספר שלשמחתה של פלאריום לא רק שהמעבר לפייסבוק השתלם, הרי גם המעבר למובייל הוכתר על ידם בהצלחה, וכיום הפלטפורמה הזו הפכה למנוע הצמיחה העיקרי של החברה.

 

1 ג

"תחילה לקחנו את המשחקים שלנו ושמנו אותם בפייסבוק ופשוט נכשלנו בגדול" משתף חכימי. "לא הצלחנו להגיע למספרים ולנתונים שהורגלנו אליהם. הבנו ששחקנים מחויבים למשחק שכבר התחילו ואם אני כחברה חדשה מגיע עם משחק דומה, אזי מדוע שהשחקן ינטוש את המשחק הישן שלו לטובת המוצר שלי? הגענו למסקנה שכדי להצליח אנחנו צריכים ליצור ז'אנר ייחודי משלנו או לחילופין לייצר תחום אחר לחלוטין שעדיין אינו מוכר ברשתות החברתיות, שהרי והראשוניות תמיד תופסת".

 

מה שקרה בפועל הוא החברה עברה ממשחקי הקאז'ואל (דוגמת פארמוויל ודומיו) לטובת משחקי האסטרטגיה והקונסולות: "למעשה לקחנו את משחקי האסטרטגיה והקוסנולות המפורסמים, אלו שבעבר נרכשו על גבי דיסק, והימרנו אותם למשחקי רשת עם שיפורים והתאמות לעולם הרשתות החברתיות. כך למעשה הפכנו למובילים בפייסבוק בכל הקשור למשחקי אסטרטגיה".

 

זאת אומרת שהכישלון הזה שחוויתם במעבר מ-VK לפייסבוק רק חיזק אתכם?

 

"כן, וזה לא נעצר שם. באיזשהוא שלב לקראת 2014 זיהינו שתחום הגיימינג ברשתות החברתיות נמצא בדעיכה וישנה ירידה בכמות השחקנים. זה היה הרגע שהבנו שהעולם עובר למובייל. אני עצמי בתחום האונליין כבר משנת 2000, ואני זוכר שתמיד דיברו על מהפיכת הסלולר, אך זו בעצם לא התרחשה עד שהסמארטפונים שאנו מכירים היום הגיעו ב-2007. כלומר, היו אפליקציות עוד לפני, אבל זה לא היה זה. מהלך דומה ארע  לקראת שנת 2014. המסכים של הסמארטפונים גדלו והפכו איכותיים, והטכנולוגיה למעשה הבשילה - אך גם המעבר הזה למובייל היווה אתגר". על פי חכימי הקושי היה בהעברת המורכבות והגרפיקה המושקעת של המשחקים מהדסקטופ אל מסכי המובייל הקטנים, באופן שלא תפגום בהנאה ובמשחקיות. "לקחנו את זה כאתגר מהמעלה הראשונה" הוא אומר, "ואכן, בשנת 2015 הצלחנו בגדול כשהיום כבר קרוב ל50 אחוז מההכנסה שלנו מגיע מהסלולר".

 

3

איזו עצה אתה יכול לתת למפתחי משחקים וסטארטאפיסטים שרוצים להתחיל ולפתח משחקים?

 

"זה נראה פאן, וזה נראה כיף...אבל אתם צריכים לדעת מה אתם עושים" מספר חכימי. "זה מתחיל מבניית סיפור באופן שיהיה מושך דיו ומספיק כייפי כדי שאנשים ירצו לשחק במשחק, אחרי כן ישנה דרך ארוכה שעל המפתחים לעבור ובכללותה גם גיוס צוות של גרפיקאים, מתכנתים, מעצבי שלבים ורמות, כשאחרי כל זה צריך להשיק את המשחק ולראות כיצד השוק יגיב לו והאם המספרים  בסופו של יום ייצרו רווח. כמובן שאסור לשכוח שהמודל הנפוץ הוא "free to play" כזה שמתחיל חינמי ואמור לגרום למשתמש לרצות לרכוש את הכלים שיאפשרו לו להתקדם במשחק. עד שמגיעים לרמה כזו זאת אומרת שסטארטאפיסט ממוצע שנכנס להשקעה הזו, שאורכת בין שבעה חודשים לשנתיים ( זמן פיתוח משחק), צריך לקחת בחשבון את כל אלו, את העלויות, ואת הסיכוי שהמשחק לא יצליח - לכן זה לא תחום פשוט ואין הרבה חברות משחקים בישראל. זה משחק בכסף לא קטן".

 

מה לדעתך יהיה הטרנד הבא בעולם הגיימינג?

 

זו שאלה שקשה לחזות את התשובה אליה. קשה להביא היום משחק חדש לחלוטין. כל המשחקים היום, כמעט כולם, לא ממציאים את הגלגל. אני מניח שככול שהזמן יתקדם, יש סיכוי שמציאות מדומה, ה-VR, יהיה הטרנד הבא, אך גם לגבי זה קשה עדיין לחזות את שיהיה.

 

4 סוף

מה העתיד טומן בחובו לפלאריום? למה עלינו לצפות מכם בשנים הקרובות?


אתם יכולים לצפות למשחקים חדשים, עוד ועוד גידול ובנוסף- כניסה לסוגי משחק שונים והמון כיף למי שאוהב לשחק.

 

 

ומה לגבי האקזיט? האם יש תכנון כזה בעתיד?

 

"אנחנו לא רוצים להיות כמו כל הסטארטאפים בישראל, אנחנו מעדיפים להיות כמו חברת טבע" עונה חכימי כשנשאל את שאלת האקזיט הצפויה. "אנחנו מעוניינים בהחלט למקסם את ההצלחה ולהגיע למקומות הכי גבוהים. אם תסתכלו על הסיסמא של פלאריום היא "Plarium "Take the World, זאת אומרת אנחנו רוצים להיות מובילים בכל ז'אנר אפשרי אחר של משחקים בעולם- אנחנו רצים לטווח הארוך".