פרשנות: התנפצות אשליית הבחירה

יותר ויותר משחקי מחשב מציבים בפנינו שאלות מוסריות קשות, אך שוכחים לוודא שלהחלטות שלנו יש משמעות אמיתית

Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero | צילום: צילום מסך

בחירות במשחקי וידאו הן סוג של חרב פיפיות. זה בבירור אחד היתרונות הגדולים שלהם על פני כל מדיום אמנותי אחר (אלא אם מחשיבים ספרי Choose Your Own Adventure), והתחושה של שליטה על מהלך האירועים יכולה להוסיף המון לחווייה ולמסר. חוץ מזה, לפעמים הן מספקות אחלה הזדמנות להיות דביל ולעשות שטויות. הבעיה היא שגם למשחקי הוידאו הכי מתוחכמים בכל זאת אין שליט מבוך שיכול לאלתר ולהמציא עלילה תוך כדי.

 

המשחק מתוכנן - ומתוכנת - מראש, וכל דבר דורש משאבים, וברוב המקרים אי אפשר באמת לתמוך בכל האפשרויות הסבירות - שלא לדבר על האפשרויות הבלתי-סבירות, שתמיד אפשר לסמוך על קהילת הגיימרים שיהיו לא מעט אנשים שיחשבו גם עליהן. ובמיוחד כשמנסים לספר סיפור ספציפי ולהעביר מסר מסוים, זה בדרך כלל דורש רמה מסוימת של שליטה מצד המספר על המצב שהשחקן נמצא בו ועל מה שהדמויות עושות. במיוחד כשהשחקן הוא דביל ועושה מלא שטויות.

 

כתוצאה מכל זה, הרבה משחקים נותנים בכל מיני סיטואציות אשליה של בחירה. כלומר, יש בחירה והמשחק נותן מגוון של אופציות, אבל שום דבר מזה לא הולך באמת להשפיע על הסיפור בדרך משמעותית. דוגמה קיצונית: אפשר להוציא את הבוגד להורג או לרחם עליו, אבל אם בוחרים באופציה השנייה אז אחת הדמויות המשניות מתעצבנת ויורה בבוגד בעצמה. (לא עד כדי כך קיצוני, אגב - דברים מאוד דומים לזה קורים לא אחת ב- The Walking Dead).

 

גם משחקים טובים עם הרבה החלטות חשובות ומשמעותיות עושים את זה לא מעט. במשחקים של BioWare, גם אלה שחזקים במיוחד בבחירות כמו Mass Effect, זה מאוד מורגש. ב- The Walking Dead, שזו בערך המכניקה היחידה שלו מבחינת גיימפליי, זה כאמור אפילו יותר בולט וקיצוני. ב- Spec Ops: The Line, שאני עדיין טוען שהוא אחד המשחקים עם הבחירות המוסריות הכי מוצלחות שראיתי אי פעם, אין שום דבר שמשפיע אפילו בקצת על מה שקורה מעבר לסצינה הנוכחית. אבל כשזה עשוי טוב לא שמים לב לזה, ופה נכנסת לעניין האשליה. מעצבים טובים יכולים להסוות את חוסר הבחירה ולתת לשחקן הרגשה של שליטה, למרות שבמציאות הוא לא משפיע על מהלך המשחק יותר מאשר, למשל, החתול שלו.

 

אם הגעתם עד כאן אתם בטח תוהים: מה זה בכלל Kentucky Route Zero ואיך זה קשור לכל העניין? Kentucky Route Zero הוא משחק אינדי שהיה ב-Kickstarter עוד לפני שזה נהיה מיינסטרים. הוא גייס 8583 דולר מתוך מטרה צנועה של 6500, עם לא יותר מ-205 תורמים, ולא מזמן יצא הפרק הראשון שלו. זה סיפור אינטראקטיבי של פנטזיה ריאליסטית-משהו, מין עולם פנטסטי שמאוד מעוגן במציאות (כמו שניל גיימן אוהב לכתוב, למשל), ובו נהג משאית מגלה את כביש מס' 0 שעובר מתחת לאדמה בקנטאקי ופוגש כל מיני טיפוסים מוזרים כשהוא נוסע דרכו. המכניקה מאוד דומה לזו של The Walking Dead, אבל עם מיקוד אפילו יותר קיצוני על נרטיב ודיאלוגים, ברמה שכמעט אין בו שום דבר אחר. יש לו גם גרפיקה הרבה יותר פשוטה והדיאלוגים הם בטקסט, אבל השוני העיקרי - והסיבה שלא אהבתי אותו בכלל - הוא הבחירות, וכאן הכל מתחבר חזרה.

 

Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero | צילום: צילום מסך

במבט ראשון אפשר לחשוב ש-Route Zero הוא משחק הרבה יותר גמיש. אפשר למשל להשפיע על סיפורי רקע של דמויות ואפילו על חלק מהשמות, וזה נכון גם לדמויות משניות. אבל הבחירות עשויות בצורה כל כך מוזרה שזה הרס לי לגמרי את אשליית הבחירה. אני אפרט, כמובן: כמעט בכל סיטואציה יש כמה אופציות שונות ומגוונות, אבל בשום שלב לא ברור באיזה אופן ההחלטות שמקבלים משפיעות על העולם ועל הדמויות. או אם הן בכלל משפיעות. או למה הדברים שאני אומר קשורים בכלל. זה הגיע בכמה מקומות למצב שאני בוחר באופן שרירותי כי הדיאלוג כל כך לא קשור לכלום שאין לי שום רפרנס להתנהגות הצפויה או הסבירה של הדמות, והמשחק לא נראה כאילו הוא מתייחס יותר מדי לבחירה שלי.

 

למעשה, אני חושב שזה רק סימפטום של בעיה יותר עמוקה - הכותבים כל כך התאמצו לעשות את הדמויות "kooky" כדי לתת תחושה של משהו פנטסטי וביזארי, שברוב הדיאלוגים פשוט אין שום מידה של היגיון. חלק מהשורות ממש נראות כאילו יצרו אותן באיזשהו מחולל אקראי. אבל על המשחק עצמו אין לי הרבה להגיד חוץ מזה שהוא לא היה מעניין בכלל; מה שכן, הוא גרם לי להבחין באופן מאוד בולט באשלייה הזו ואיך היא נראית כשהיא מתפוררת ונשארים רק עם האפשרות, ובכן, ללחוץ על דברים.

 

ואז חשבתי: רגע, זה בעצם מה שגרם לכל המהומה סביב הסוף של Mass Effect 3! הרבה אנשים התבכיינו שלא היו מספיק בחירות, או שאלה שכן היו לא השפיעו, אבל זה לא היה שונה משמעותית מחלקים גדולים משאר הסדרה. לא, אני טוען שמה שבאמת הפריע לאנשים הוא שהסוף היה עשוי בצורה כזו ששברה את אשליית הבחירה. גם את האכזבה מהסיום של Deus Ex: Human Revolution אפשר להסביר ככה. הרי אם מסתכלים נטו על האופציות שעומדות בפני הגיבור בסוף המשחק, זה מאוד דומה לדאוס אקס המקורי. 

 

Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero | צילום: צילום מסך

מבחינת המגוון, העומק, המשמעות. אבל המימוש של הבחירה הסופית ב-Human Revolution היה כל כך רשלני ולא מושקע שזה פשוט מוציא מהחווייה ודופק את הכל. הרי בסופו של דבר, כל המשחק הוא אשליה - אשליה של מציאות חלופית, אשליה של כוח ועוצמה, אשליה של גבורה וניצחון - וברגע שהאשליה מתנפצת נשארים רק עם המציאות, שבה אנחנו לא יותר מבני אדם רגילים לחלוטין שיושבים ליד שולחן רגיל לחלוטין, עם עכבר ומקלדת ולא יותר מזה.

 

בשנים האחרונות כל הקונספט הזה יוצא מהתחום הבלעדי של ה-RPGs ומתחילים לראות בחירות מכל מיני סוגים ביותר ויותר משחקים וז'אנרים. וכמו שהסברתי בתחילת הפוסט, זה טוב שהתהליך הזה קורה, כי כשזה עובד, זה מצוין ויכול להיות מאוד חזק. אבל כשזה לא עובד, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו: האם הבחירות עצמן גרועות, או שפשוט לא הקפידו על תחזוק של האשלייה?

 

טור זה הופיע בבלוג "גיימפאד", והוא מתפרסם כאן תחת רישיון רשיון ייחוס-שיתוף של Creative Commons