עשר שאלות: דניאל רבנר

עתיד הפרסום, כך על פי דניאל רבנר, הוא במשחקי "מציאות אלטרנטיבית" המתרחשים במקביל במחשב ובעולם האמיתי. האם יש מקום למשחקים שכאלו גם בישראל? ואיך בדיוק עושים את זה?

דניאל רבנר
דניאל רבנר | צילום: שנקר

ברוכים הבאים למדור "עשר שאלות", בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם פעם בשבועיים ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.

 

דניאל רבנר, סמנכ"ל תוכן בחברת The Box

 

בוגר Hunter College בלימודי תיאטרון וקולנוע והזוכה לשנת 2010 במלגה לתכנית ההכשרה הבינלאומית Entertainment Master Class. דניאל הוא סמנכ"ל התוכן  בחברת The Box והמנהל הקריאטיבי בחברת Screenz המשותפת עם קשת. היה שותף בכתיבת משחק המציאות האלטרנטיבית  הארכיטקט שהופק במסגרת המרכז הבינתחומי בהרצליה יחד עם אסף גורליק ונועה מורג בהנחיית ד"ר אורן צוקרמן ובשיתוף עם עירית תל-אביב. שותף במספר רב של משחקים בתחום ה-Cross Media ביניהם 101 דרכים לעוף משעשועון, סדרת האינטרנט קרטושקס ו-אחת שקובעת.

1. הארכיטקט היה משחק ה-ARG (משחק מציאות אלטרנטיבית) הראשון בארץ שהופק ברמה מסחרית. ספר לנו קצת על הפורמט?

 

"ARG הוא סיפור המסופר בצורה מפוזרת על פני כמה פלטפורמות, ותפקיד הגולשים הוא לאתר את כל פיסות הפאזל הסיפורי ולהרכיבן לסיפור אחד. לכל ARG יש מטרה ברורה וסביבה נבנית העלילה. בארכיטקט המטרה הייתה למצוא את חברתו הנעדרת של פקח חנייה. סביב סיפור זה נבנה מארג שלם של עלילת מתח שנוצרה מהמחאה החברתית שהפקח מעורר ברשת האינטרנט.

 

הוא טוען שחברתו נחטפה כחלק ממזימה להרוס את מתחם הטמפלרים הוותיק שרונה בת"א ולבנות במקומו מגדלי יוקרה. המשחק נמשך על פני חודש שלם במהלכו המשתתפים יצאו לרחובות למצוא רמזים, פתרו חידות ברשת ועקבו אחר ההתפתחויות בערוצי האינטרנט, באתרים כמו נענע10 ובצ'טים ופורמים שנבנו במיוחד למשחק."

 

2. כמה אנשים שיחקו את הארכיטקט בשיאו?

 

"היו מאות פעילים במשחק, אלפים שפתרו פאזלים באתר ובפורומים ועשרות אלפים שביקרו והתעדכנו. סה"כ ברמת החשיפה התקשורתית הגענו למאות אלפים."

 

3. ועדיין, מה הייתם עושים היום אחרת?

 

"שלוש שנים אחרי ועם ניסיון רב בהפקת קמפיינים דיגיטליים, אני יודע שמחצית מהתקציב של כל פרויקט צריך להיות מוקצה לשיווק, והשיווק צריך להתחיל כבר בתחילת העבודה על פרויקט. בארכיטקט השקענו את רוב העבודה ביצירת המשחק. אם המשחק היה משווק באותה מידה השקעה שבה הוא נעשה הייתה לו תהודה הרבה יותר רחבה."

 

101 דרכים לעוף משעשועון - המשחק
101 דרכים לעוף משעשועון - המשחק | צילום: שנקר

4. אחד האלמנטים החזקים במשחקי מציאות אלטרנטיבית הוא ההפעלה של אנשים בזמן קצוב למען משימה משותפת. עד כמה קשה לשלהב באופן סימולטני אלפי אנשים?

 

"משחקי ARG לא פונים בד"כ דווקא לגיימרים אלא בעיקר לאנשים שמחפשים סיפור מרגש. הרבה אנשים שלא משחקים משחקים ומאוד אוהבים קולנוע וטלוויזיה נמשכים לפורמט הזה. השפה בארכיטקט הייתה שפה רגשית, סיפורית. אנשים שיחקו את המשחק ופתאום קיבלו טלפון מהגיבור בזמן המרוצה שאומר להם בהתרגשות משפט כמו 'אני לא יכול לדבר כרגע - אבל יש רמז בספריה'. אנשים היו חייבים לעבוד ביחד על מנתת לפתור את החידות. אדם אחד לא היה יכול לפתור אותן לבד. נוצרה הרבה אינטראקציה בין אנשים שונים שהשתתפו במשחק."

 

5. משחקי מציאות מורחבת הם חד-פעמיים, אי אפשר לשכפל אותם והם נמשכים על פני תקופה מסוימת בלבד. האם בתנאים אלו אפשר להפיק משחקים רווחים?

 

"אנחנו מודדים את הרווח של ARG  במונחים של קמפיין פרסומי. אין שום מדיה פרסומית שמתחרה בהיקף הזה של 24/7 חשיפה למוצר מסוים כמו שמשחקי ARG עושים."

6. מהו מוצר cross-media?

 

"להבדיל ממוצרי transmedia בהם הסיפור מתפרש על פני מספר פלטפורמות, במוצרי crossmedia מדובר על הרחבה של מוצר שיש לו קיום מרכזי בפלטפורמה אחת. לדוגמה המשחק שעשינו ב-screenz לאל תפיל את המיליון בו אנשים שיחקו מהבית יחד עם המשתתפים בתכנית על אותן שאלות ועל סכום זכייה של חצי מיליון שקל."

 

7. במקרים רבים לשחקנים במשחקי מציאות אלטרנטיבית קשה לדעת בתחילה אם מדובר בחוויה אמיתית, פרסומית , או בחווית משחקיות. כיצד פותרים את טשטוש הגבולות הזה?

 

"ישנם כמה אמצעים. בארכיטקט ההודעות היו בשפה מאד סיפורית. תלינו מודעות בחוץ ששאלו משהו בנוסח 'האם מישהו יודע על העלמה או על הכת הסודית שחטפה אותה?'. הכתבות על המשחק התפרסמו במדורי משחקים כמו פה בגיימר ובכל מקום שהייתה הפנייה ליצירת קשר הייתה גם הפניה לאתרים שמסבירים מהו ARG. חוץ מזה, אי אפשר לעשות ARG בלי קצת חוצפה. חייבים לקחת סיכון."

 

8. הרבה מוצרי טרנסמדיה וקרוסמדיה מעניינים הופקו בשנים האחרונות בהקשר למותגים. האם מותגים יהיו יצרני תוכן משמעותיים בשוק המדיה העתידי?

 

"הם כבר היום! מתגים תמיד שילמו על תוכן אבל לא היה להם חלק ב-IP (זכויות יוצרים) שלהם. היום יש לנו מותגים כמו דוריטוס שעשו את המשחק האינטראקטיבי המצוין הוטל 626, או I'm Player של נייקי. בעתיד מותגים יהיו קטר הצמיחה המשמעותי של תוכן."

 

9. מה צופן לנו העתיד בתחום הטלוויזיה?

 

"לטלוויזיה יש עניין להיות בכל המסכים שבהם ניתן לצפות בתוכן. היום מושג הטלוויזיה משתנה. מחקרים הראו שאנשים אומרים שהם צופים בטלוויזיה גם אם הם צורכים את התכניות שלהם בעיקר דרך הסלולרי. הנאמנות היום היא למותג ולא לערוץ שידור. אבל עדיין, אף אחד לא ייקח את התפקיד של הטלוויזיה כשומר מסך עיקרי."

10. השאלה שלכם! האם לדעתך יבוא היום שבו משחקי ARG לא ישמשו לצורך קמפיין או קידום מכירות, אלא יעמדו בפני עצמם כחוויה המעשירה את חיי השחקן? אולי נבחר לשלב בחיינו אלמנטים 'משחקיים' פשוט כדי שיהיו פחות משעממים?

 

"אני לא בטוח לגבי היכולת של ה-ARG לעמוד כחוויה בפני עצמה מאחר והמשחקים האלו נורא יקרים להפקה. היו נסיונות לעשות משחקים בתשלום אבל זה לא הצליח כי האופי של החוויה מפוזר ורחב מדי. לגבי העניין של אלמנטים משחקיים בחיי היום יום, נכנסת לדלת פתוחה לרווחה. אחד הבאזז וורדס הכי פופולאריים בכל כנס שני הוא Gamification שזה שילוב של אלמנטים משחקיים לחוויית יום יומיות כמו גלישה באתר, קניות, נהיגה (צבירת נקודות ב-waze שניתן להמיר לכוסות קפה זו דוגמא). אז כן. זה כבר קורה ובצורה מאד מוחשית."

 

בעוד שבועיים נשוחח עם יונתן זוויק, מייסד חברת Adrenalin Monki ויוצר משחק האייפון המצליח Mooniz. איך יוצרים משחק אייפון ברמה בין-לאומית? האם יש עדיין טעם לפתח עבור חנות האפליקציות או שהשוק מוצף ומאתגר מידי? העלו את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר ליונתן.