עשר שאלות: שי בלוך

לאחר שהקים את פורטל הצעירים הישראלי המצליח טיפו פנה שי בלוך ליזמות בין-לאומית, והיום הוא משמח ילדים מתורכיה ועד ברזיל

שי בלוך
שי בלוך | צילום: שנקר

ברוכים הבאים למדור "עשר שאלות", בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם פעם בשבועיים ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.

 

שי בלוך, יזם ומנכ"ל Tweegee העולמית

 

החברה מספקת פלטפורמה לשיתוף , יצירה ומשחק לילדים ובני נוער, והיא אחת המובילות בתחום בארצות כמו תורכיה, רוסיה ולאחרונה החלה את פעילותה בארצות הברית ובדרום אמריקה. את Tweegee הקים בלוך לאחר הצלחתו של אתר הנוער טיפו שהיה בין האתרים הראשונים לנוער שהושקו בארץ עוד ב-2004.

 

בוגר תואר ראשון בפסיכולוגיה ועל סף סיום תואר שני בתרבות הילד והנוער באוניברסיטת תל-אביב , שי מחלק את זמנו בין הפעילות הבינלאומית שלTweegee  בעולם ויושב כדירקטור בכל אחת מחברות הבת.

1. טיפו היה בין האתרים הראשונים בארץ שפנו לנוער. האתר מילא נישה שכמעט ולא הייתה קיימת אז באינטרנט. איך מתמודדים היום באתר בינלאומי כמו Tweegee עם התחרות צמודה מול אתרים דומים בעולם?

 

"גם היום Tweegee הינו פורמט די יחודי כמעט בכל מדינה. אנחנו לא עוד אתר משחקים או עולם וירטואלי אחד מיני רבים. אנחנו יותר דומים לפורמט של Yahoo.com שמיועד כולו לילדים בגלאי 6-12. אתר שמעניק כלים שנראים בסיסיים למבוגרים כמו דואר אלקטרוני ופיצ'רים מיוחדים לילדים, מלוח שנה ופגישות עד לעולמות וירטואליים. באתר יש פעילויות שונות של יצירה כמו יצירת סרטונים, ToonTV , פרופיל אישי ובלוגים וכל התשתית מאוחדת בכלכלה של כסף וירטואלי.

 

במדינות שאנחנו משיקים בהן את Tweegee, המודעות לילדים היא מאד גבוהה אבל גודל האוכלוסייה של הילדים לעומת המבוגרים לא תמיד מעניין מספיק מבחינה מסחרית לחברות מקומיות בשביל לייצר פורטל כל כך מסיבי. לכן שאנחנו מגיעים אנחנו מקבלים חיבוק מאד גדול מהילדים ומההורים וכמובן גם מהמפרסמים שמחפשים את האפשרויות להגיע ללב הילדים."

 

2. אתה מייצר כבר קרוב לעשור מוצרים מובילים לקהל ה-tween (ילדים בגילאי הביניים בין ילדות לנוער). אנו עדים בכל העולם ל"ירידתו" של גיל ה-tween בתחום התוכן. מוצרים שפעם היו מתעניינים בהם ילדים בני 12 עד 14, משווקים היום לגילאי ה-6 וה-7. האם גם אתם מרגישים בTweegee- ירידה בגילאי קהל היעד?

 

"כן בהחלט, ישנה ירידה שכיום היא נראית טבעית ומובנת בגלל עושר המידע שמגיע אל הילדים כבר מגיל צעיר. בגיל הרך אולי נחשפים לראשונה למיקי מאוס אך קופצים מהר מאד בגיל 4-5 ל-BEN 10 שגם הוא נראה "ילדותי" לילד בן 10. אם בהתחלה היינו מגדירים את עולם ה-tween על ציר גלאי 8-13, היום הוא כבר מתחיל מגיל 6-12. לעומת זאת אנחנו רואים שעדיין במדינות פחות מערביות ילדים גדולים יותר צורכים את המדיה שלנו לעיתים אפילו עד גיל 16 במדינות מסוימות.

 

למרות ה-Cycle הקצר של הגילאים שנמצאים אצלנו, קהל ה-Tween נחשב מאד משמעותי בצרכנות הנוכחית. ילדים בגילאים אלו מקבעים הרבה מאד נורמות והעדפות בטעם האישי. החל מאיזה משקה נשתה, איזה בגד נלבש וכמובן על איזה מותג נתרפק בעתיד. זו הסיבה שחברות רבות שלא קשורות באופן ישיר לעולם הילדים כמו טויוטה, בוש ואפילו בנקים מחפשים את הדרך הכי טובה לשמר זיכרון מותגי אצל הילדים כבר בגיל הזה."

 

3. האתר של Tweegee מצליח מאד בעולם, במדינות כמו תורכיה, רוסיה, ולאחרונה ברזיל. האם אתם רואים הבדל מהותי בהעדפות הקהל בארצות השונות

 

"אכן, יש את הקו המחבר והצרכים הבסיסיים שילדים מחפשים כגון הרצון לשחק, ליהנות, ליצור ולשתף. רצונות אלו קיימים אצל ילדים ברוסיה, ילדים מישראל, אמריקה ותורכיה אך מהות התוכן היא שונה. כולם רוצים לקרוא על הסרט החדש של הרובוטריקים וכמובן באותו זמן שהוא יוצא לאקרנים, אבל ילד תורכי רוצה לקרוא גם על קבוצת הכדורגל בליגה המקומית וילדה מרוסיה מאד מעריצה את הזמרת שזכתה ב"כוכב נולד" הרוסי.

 

ההבדלים הם לא רק בתוכן הכתוב, הם לעיתים קרובות גם בגרפיקה וישנה גם העדפה של משחקים מסוימים שלדוגמא הרבה יותר פופולאריים בתורכיה מאשר ברוסיה."

 

TweeGee
TweeGee | צילום: שנקר

4. בתחילת הקמתה של טיפו היית גם כותב את התכנים. עד כמה אתה מעורב היום בפיתוח התוכן ב-Tweegee?

 

"אפשר להגיד שזה היה הרגע שהתאהבתי לא רק במקצוע כיזם אלא גם במהות. אני חושב שהתחושה הטובה ביותר ליוצר היא שהוא יכול לקבל ביקורת ותגובות אמיתיות ומיידיות על העבודה שלו. לכתוב תכנים ולקרוא את התגובות של הילדים הייתה חוויה פוקחת עיניים.

 

היום אני מנהל פעילות בין לאומית. יש לנו עובדים מקומיים בכל מדינה ובין היתר הפיתוח העסקי לוקח את מירב זמני ולכן אני כבר לא כותב כתבות, אבל זה בכלל לא נדיר שעורכי התוכן בכל מדינה מקבלים ממני אימייל בשעות לילה מאוחרות לרעיון עבור כתבה מגניבה או משחק או פעילות שחשבתי עליו."

 

5. בזמנו, אתרים כמו Neopets וClub Penguin- חוללו סערה בכל מה שקשור בפיתוח תכנים לילדים באינטרנט ומיקדו את תשומת הלב לפוטנציאל העסקי הקיים שם. אולם, עשר שנים אחרי כן מעט מאוד השתנה. האם יש מקום לדעתך לחידושים נוספים בתחום האינטרנט לילדים?

 

"בוודאי, הכוח המניע של הילדים רק עולה וגובר. Club Penguin גילה לעולם, שילדים לא רק משחקים אלא גם מהווים כוח הכנסה מאד גדול. בעשור האחרון אנחנו רואים כיצד כמעט כל חברה מסחרית מתחילה לחשוב על ילדים אך עדיין לא פועלת בצורה מסיבית בתחום, בגלל חסמים שהולכים ונפתרים מתחום הבטיחות, ובעיקר בשלב זה בכוח הקנייה הישיר של הילדים.

 

ככל שהמכשירים הניידים החכמים הולכים והופכים זולים יותר, כך הם גם מועברים לקהל צעיר יותר שפתאום יש לו לא רק גישה תמידית עם חוויה אינטרנטית שהוא מכיר ממסך המחשב, אלא גם כוח ביד לשלם עם הארנק הווירטואלי. אנחנו נראה בעתיד הקרוב הרבה מאד סחר של פריטים וירטואליים ע"י ילדים בגלל היכולות לרכוש ולשלם דרך מכשירי הטלפון."

 

6. את טיפו הקמת בתחילת שנות העשרים שלך. מה דחף אותך להיות יזם בגיל כה צעיר?

 

"הרצון העצמי להיות כוח מניע ולא מונע הוא זה שהוביל אותי ליזמות. היכולת לקום בבוקר ולהחליט איך אני גורם לשינוי הוא הגורם העיקרי. שאתה צעיר יש פחות הבנה שבסטרטאפ אתה בעצם עובד 18 שעות ביממה, כמעט ללא שכר כספי ועתיד לא ברור. יש בך דרייב אמתי שלא מונע משיקולים כלכליים או מה שנקרא 'הגיוניים' לחיים האמתיים."

 

7. ישנם הרבה טענות כלפי ההתמסחרות של התכנים המשווקים לילדים במשחקים ועולמות וירטואליים. כיצד מוצאים את האיזון בין תוכן איכותי, פרסום, וכלכלה וירטואלית?

 

"מה שתמיד חרוט לנו בראש ובלב הינו שהלקוחות שלנו הם הילדים ולא הלקוחות המשלמים (המפרסמים). אנחנו יוצרים משחק לצורך הנאה ולא לצורך מיתוג.

 

היום הרבה יותר קל לנו להגיד למפרסמים כיצד אנחנו חושבים שהקמפיין צריך להיות מנוהל. ילדים מזהים במהירות שזו פרסומת, אנחנו לא מנסים להחביא אלא להבליט ולשתף ולהיות הוגנים. אנחנו מרגישים שיצרנו פה מערכת מאד טובה עם הקהל שלנו. כל הפעילות היא בחינם ללא דמי מנוי והילדים מבינים שעל מנת להמשיך את המודל הזה הם צריכים להיחשף גם למיתוג. זה לא אומר שלא טעינו, אבל למזלנו הקהל שלנו מאד בוטה, הוא אומר ואנחנו מגיבים ולא פעם אנחנו משנים פרסומת או מיתוג בהתאם לתגובות הילדים באתר."

 

8. "משחוק" - gamification, הוא נושא שצובר היום עניין רב במדיה הפרסומית. ל-Tweegee יש כבר מספר שנים שילובים מעניינים של תוכן שיווקי במשחק. מהם השילובים היצירתיים ביותר שפיתחתם אצלכם באתר?

 

"מסתבר שפיתוחים שעשינו לפני מספר שנים בטיפו לחברות ישראליות מתחילים לצבור תאוצה אצל מפרסמים בינלאומיים ועדיין מאד פופולאריים אצל הילדים. איסוף דמויות וקלפים תמיד עובד אצל ילדים. בסרט החדש של 'דרדסים' יצרנו תחרות לאיסוף כל דמויות הדרדסים שהתחבאו בין דפי האתר השונים שלנו. יצרנו פה תהליך אקטיבי של הילדים לחיפוש והכרת כל הדמויות של הדרדסים שעבור הרבה ילדים היו דמויות חדשות ולא מוכרות. יצרנו באז מאד מעניין לסרט ובדרך גם הגברנו את כמות הדפים הנצפים באתר שלנו.

 

מנגנון חדש שפתחנו עבור יצירת סרטוני קומיקס היה פופולארי במיוחד ברוסיה לאחר שענק המזון Frito lay תחת המותג של צ'טוס, לקח חסות על המוצר ועשרות אלפי קומיקסים שונים נוצרו עם דמות צ'טוס השובבה במבחר ענק של מצבים, בדיחות וסרטוני קומיקס מעניינים שכמובן גם הופצו ברשת. בתורכיה פיתחנו לעולם הוירטואלי 'בר-חלב' לחברת Tetrapak העולמית  במטרה לגרום לעלייה של פופולאריות בצריכת חלב מפוסטר אצל ילדים ואפילו הקמנו בניין חדשות בו ילדים למדו להיות עיתונאים.

 

בקרוב אנחנו משיקים מספר פיתוחים מאד מעניינים שיגרמו לילדים חווית שיתוף טובה יותר, בטוחה יותר ועם הרבה פעילויות חדשות כגון עולם וירטואלי על גבי דפי תוכן סטטיים, אולמות קולנוע שיתופיים, אפליקציה חדשה למכשירים ניידים ושדרוג של כל מערך הכלכלה של האתר."

 

9. יזמות בתחום הילדים והנוער הוא נושא שקרוב לליבך. בכל זאת, האם ישנם קהלים נוספים שמעניין אותך לפתח אליהם?

 

"Tweegee הינו מרכז הפעילות היומיומית שלי ואני ממשיך לפתח את הנושא גם בצורה מקצועית וגם בצורה אישית. היום אני לקראת סיום תואר שני בתרבות הנוער והילד ואני שמח לראות שבמבחר קורסים שאני לומד, נותנים דוגמאות על פעילויות שעשיתי בעבר בטיפו וב-Tweegee. אני מרצה במספר אוניברסיטאות בתחום שיווק לילדים ונוער ומשקיע גם במספר פרויקטים נוספים שאינם קשורים בכלל לעולם הילדים אך משלבים את היכולות והניסיון שצברתי."

10. השאלה שלכם! נראה שפייסבוק הולכת ותופסת נתח מרכזי משוק המשחקים. אתה רואה בכך איום או הזדמנות? כיצד מתנהלים בעולם שבו קיים גורם כה דומיננטי שמושך את תשומת לבם של בני הנוער?

 

"פייסבוק הינה במת האינטראקציה הגדולה בעולם.היא מאפשרת היום במה חלומית לכל מפתח משחקים שרוצה להביא את הבשורה שלו לעולם. אם פעם היה צורך לנסות להאבק ולהשתחל למנועי החיפוש וכמה שיותר לאתרי longtail על מנת ליצור את הגל הויראלי שכולם מחפשים, כנראה שהיום זה הרבה יותר קל בעזרת פייסבוק. 

 

זה עדיין לא מחליף את הקריאטיביות וגאונות שובבה שמשחק טוב אכן צריך (ואני מאמין שמשחק טוב ימצא את דרכו לקהל העולם גם ללא פייסבוק), אבל זה בהחלט עוזר. פייסבוק משמש כלי מהיר להפצה ולהתנסות. ניתן לקבל תגובות בזמן אמת, לתקן, לשלב כסף וירטואלי ועוד. זינגה אמנם התחילה בפייסבוק אך אם המשחקים שלה לא היו ממכרים ומושכים כנראה שהם לא היו ויראלים גם בפייסבוק. אני קורא למפתחים לזהות רשתות חברתיות ולא רק את פייסבוק על מנת קודם כל לקבל פידבק אמיתי ממשתמשים מסביב לעולם ולאחר מכן כמובן לשווק אותו ולהשתמש בכל הכלים הדרושים שהרשתות מעניקות לנו לצורך שיתוף.

 

גם Tweegee היום משמש במת הפצה והתנסות ונשמח לקבל ממפתחים משחקים להפצה ולהתנסות בקרב קהל היעד שלנו."

 

ועכשיו תורכם!

 

בעוד שבועיים נשוחח עם דניאל רבנר, מנהל התוכן של חברת The Box והמנהל הקריאטיבי של screenz - חברה בת של קשת. דניאל הוא המוח שמאחורי כמה ממשחקי המציאות המקוריים והמגניבים ביותר שהיו כאן. מה זה אומר בכלל ואיך עושים את זה? העלו את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר לדניאל.