עשר שאלות: עודד שרון
הוא עובד 14 שעות ביום, הקים שתי חברות לפיתוח משחקים, מארגן כנסים בתחום ומספיק גם לשחק. קבלו את הרוח החיה של תעשיית הגיימינג המקומית

ברוכים הבאים למדור "עשר שאלות", בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם פעם בשבועיים ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.
עודד שרון, יזם ומנכ"ל חברות פיתוח המשחקיםCorbomite Games ו-Adventure Mob
אחד מוותיקי תעשיית המשחקים בארץ עם מספר כותרים לזכותו, ביניהם Shipping , Star פיצה מורגנה, ומשחק בפיתוח לאחד המותגים הקלסיים של תעשיית המשחקים - Leisure Suit Larry. בוגר תואר ראשון בפיסיקה ומדעי המחשב מאוניברסיטת ת"א, ותואר שני במנהל עסקים מהטכניון.
1. כיצד נוצר הקשר בינכם לבין החברה המחזיקה בזכויות למשחק Leisure Suit Larry?
"המנכ"ל של חברת ריפליי בעלת הזכויות הוא חבר שלי, והיינו בקשר בפייסבוק. לקראת כנסGDC דיברנו שנפגש וכשסיפרתי לו על החברה החדשה שלי שהולכת לפתח משחקי הרפתקאה אז היה ברור שיהיה שיתוף פעולה.
זה בא בתזמון מתאים, כי באותה תקופה אני והשותף שלי אורן בר-טל שעובד איתי על משחקים כבר כמה שנים החלטנו שאנחנו הולכים על זה. הרמנו צוות של אנשים, וישבנו ימים ולילות בצורה מרוכזת במשך חודש ללא הרבה שינה ויצרנו דמו למשחק באיכות מטורפת עם רמות הפקה מאוד גבוהות. משם גם עברו עוד כמה חודשים של תהליך עסקי (שמערב הרבה חוזים ועורכי דין ולא ממש יצירה של משחקים) אבל הוא גם חלק מהעניין."
2. כמה משחקי לארי אתם עתידים לפתח ועל אלו פלטפורמות?
"אנחנו מתחילים מהראשון והמטרה שלנו היא להגיע לכמה שיותר פלטפורמות. אנחנו משתמשים ביונטי כמנוע ולכן כל פלטפורמה שהוא יתמוך ננסה להגיע אליה (כולל קונסולות)."
3. עד כמה המשחק החדש ישמור על האופי המקורי שלו? האם לארי של שנות ה80- הוא אותו לארי של שנות האלפיים?
"אנחנו הולכים להיות מאוד נאמנים למקור אבל כמובן להתעדכן עם הזמנים. אנחנו עובדים צמוד עם אל לואו, היוצר המיתולוגי של המשחק, ומערבים אותו בהחלטות ביום יום. הכוונה שלנו היא לתת חוויות משחק שתעלה את כל הרגשות הנוסטלגיים החמים שיש לשחקני העבר מצד אחד, ולחשוף את התכנים של לארי ואת המשחקים גם לקהל החדש והעדכני של תקופתנו. אורן בר-טל שמוביל את הארט דואג לכך שיתעורר הרגש הנוסטלגי גם אצל המעריצים השרופים וגם הקהל החדש ייהנה מהאיכות הוויזואלית והאומנותית."

4. Leisure Suit Larry הוא משחק העוסק בנושאים מיניים בוטים, שנוצר בזמנו בתעשיית משחקים שכיוונה בעיקר לגברים. היום הרבה נושאים במשחק המקורי עלולים ליצור התנגדות אצל קהל הנשים המשחקות. האם אתם מתחשבים בכך בעיצוב המשחק המחודש?
"אנחנו לא חושבים שאנחנו צריכים לשנות דברים רק כדי להתרצות עם קבוצות קיצוניות עם דעות שמרניות. גם בשנות ה-80 היו קבוצות קולניות עם דעות שמרניות ועובדה שסדרת המשחקים הזו הצליחה וזאת למרות שהחברה עצמה הייתה מאוד שמרנית בכלל. לא היו דברים כמו HBO או תוכניות סטייל דם אמיתי, וחזה חשוף או דיבור על תכנים כאלה בתעשיית הבידור בכלל נחשבו פרובוקטיביים. היום אני חושב שהגענו לשלב שהשוק קצת יותר מוכן לזה, ויתרה מכך - אף צמא לכאלה תכנים. תכנים שלא מצטנעים רק לצורך הצניעות.
ועם זאת ללארי המקורי היה גם סוג של קסם תמים והוא לא הוצג כסוטה מין אלא להפך, לארי מחפש אהבה ולמרות שאני לא רוצה להרוס את הסוף, הוא גם מוצא (ואז מאבד, ואז מוצא שוב, ואז מאבד שוב, ומאבד את הזיכרון, מוצא, מאבד ואז בכלל שוכחים שהיה לו את זה ומתחילים מהתחלה בלי להסביר למה...)"
5. אתה אחד מהוותיקים בתעשיית המשחקים בארץ ואחראי להרבה מיזמים וכנסים בתחום. האם אתה רואה התפתחות משמעותית בארץ בתחום פיתוח המשחקים בשנים האחרונות?
"כן. ללא ספק עברנו בשלות וגדלנו כתעשייה. זה תהליך ארוך שנמשך הרבה שנים ולהוכחה הם הכנסים הגדולים של התעשייה שבעבר היו באים אליהם 20 איש במקסימום, והיום מארחים כמה מאות אנשים. יש חברות שמייצרות משחקים, יש אנשים שמצליחים לחיות אך ורק מפיתוח משחקים, ויש משחקים ישראלים שמצליחים מאוד בחו"ל ואנשים רבים מורידים ומשחקים בהם. אבל לדעתי יש עוד המון מקום לגדול ולהתפתח, ותקציבי הפיתוח של המשחקים ימשיכו ויגדלו אט אט, יהיו יותר ויותר השקעות, ונראה גם תוצרים מעולים."
6. אין ספק שיש לך נטייה להפקת משחקי הרפתקאות. מה הופך קווסט למשחק טוב?
"סיפור טוב, דמויות מעניינות, חידות מאתגרות אבל לא מתסכלות, התקדמות עלילתית רציפה וכמובן אשליה של בחירה ולא לינאריות במשחק. אני מאמין שגרפיקה יכולה לתרום אבל לא חובה, שיחקתי גם משחקי הרפתקה מצוינים שנעשו בתקופה האחרונה אפילו ברזולוציה של 320 על 200. מה שאני כן מאמין בו זה סאונד טוב ודיבוב מקצועי שהופכים את החוויה לאדירה יותר ואני נוכח שמשחקים שאין בהם דיבוב או שהדיבוב עצמו חלש מוצאים חן בעיני פחות."
7. אתה מרצה בכנסים בינלאומיים, מנחה סטודנטים לעיצוב משחקים, ומפיק כנסים ואירועים בנושאי מדיה וטכנולוגיה וכל זאת כמובן בנוסף לפיתוח ועיצוב משחקים בחברה שלך. באיזה תחום עיסוק אתה מרגיש הכי בבית?
"אני איש שאוהב לגוון. לא אוהב להיצמד רק לדבר אחד, בכל תחומי החיים שלי. לכן אני עושה קצת מהכל. גם תוך כדי שאני מנהל את החברה, זה חלק מצגות, חלק דיזיין, קצת תכנות, אימיילים, פגישות, כנסים במקומות שונים. אני אוהב לעזור ולהיות מעורב, וזו אחת הסיבות שרואים אותי בתעשייה לא מעט, אם זה בלהשתתף ואם זה בליזום או להפיק אירועים.
חוץ מהמשרד שלנו בהרצליה פיתוח יש לי גם משרד בבית ואני ממשיך הרבה פעמים את העבודה כאן אחרי שאני מסיים את העבודה שם (14 שעות ביום זה שגרתי אצל יזם). אני חושב שבמשרד שלי בבית אני מרגיש הכי בבית."
8. בולטת במשחקים שלך זיקה חזקה לתרבות אמריקאית פופולארית כפי שהיא משתקפת בעיקר בסדרות טלוויזיה ובסרטי קולנוע. האם שם נמצאת ההשראה שלך?
"ללא ספק טלוויזיה, ובעיקר סדרות קומיות וסיטקומים, וסדרות וסרטי מדע בדיוני וסרטי הרפתקאה הם חלק מההשראה שלי. היו כמה הרצאות מעניינות ששמעתי על הסטגנציה שבה נמצאת תעשיית המשחקים ושכל המשחקים נראים אותו דבר ואין חדשנות, ואחד מהדוברים טען שזה בגלל שמפתחי משחקים עסוקים הרבה בלשחק משחקים ושואבים הרבה תוכן משם והוא ממליץ למעצבים להרחיב אופקים, לשחק פחות ולראות טלוויזיה, קולנוע, ולקרוא ספרים יותר. צחקתי בשקט - אם עד עכשיו היה אפשר להגיד על זה שאני משחק משחקים בתור שאני עושה מחקר שוק, היום גם אני יכול להגיד את זה על הטלוויזיה."
9. שנים הגדרת את עצמך כיוצר אינדי, כזה שאינו מחויב לחברת הפקה והפצה בינלאומית. האם הפיתוחים האחרונים שלך ממקמים אותך היום בצד השני?
"אני עדיין מאוד מאמין ברוח האינדי, ואני לא חושב ששיתוף הפעולה שלנו עם ריפליי והעבודה על לארי לגמרי מנתקת אותנו מהעולם הזה. עוד הרצאה שהייתי בה ב-GDC האחרון דיברה על זה שהגיע הזמן להתנתק מהתווית הזאת של אינדי, שהיא דווקא פוגמת ומנתקת את המפתחים מהיעוד האימיתי שלהם - לעשות משחקים כיפיים חדשניים, מעניינים וטובים, וזה מה שאני מאמין בו באמת.
היתה תקופה שאינדי היתה הדרך לעשות את זה כי המפיצים היו מאוד מקובעים ולא לקחו סיכונים על דברים חדשים או הזדמנויות, והחדשנות בתעשיה הגיעה מאילו שלקחו סיכונים והיו אינדי. היום התעשייה השתנתה לגמרי והרבה משחקי אינדי שרואים הם שעתוק של משחקי אינדי אחרים, יש המון 8 Bit שרואים וגם שם נהייתה סטגנציה. אני יותר מאמין ביצירה עצמאית ויזמות, ואני מאוד שמח על ההזדמנות הזאת על לארי, אבל יכול להבטיח לכם שזו רק ההתחלה, וזה רק קצה הקרחון ויש לנו דברים נוספים גדולים בקנה שאנחנו עובדים עליהם."
10. השאלה שלכם! עומרי אברג'ל שואל: איך/איפה ניתן למצוא השקעות בתחום הזה בארץ? ז"א יש רעיון, יש ידע ויש צוות, איך אפשר למצוא משקיע כדי להתקדם?
"קודם כל, רעיון צוות וידע זה לא בהכרח מספיק כדי לגייס כסף. משקיעים מוצאים על ידי קשרים אישיים, השתתפות באירועים וכנסים, והרבה עבודת רגליים. פגישות עם קרנות הון סיכון (כולם מפורטות ברשימות כמו ה IVC). יש רשימות אנג'לים והרבה אנג'לים ידועים, ויש אתרים כמו AngelList שבהם ניתן למצוא משקיעים. מומלץ גם לעקוב אחרי כתבות בעיתונות הכלכלית ולראות מי משקיע במה. כמו שאתה אמור לעשות מחקר שוק על המוצר/רעיון/חברה שלך, אתה גם אמור לעשות מחקר שוק על מה חם , מה מקבל השקעה, ומי משקיע."
ועכשיו תורכם!
הראיון הבא הוא עם שי בלוך, הבעלים והמייסד של פורטל הילדים טיפו שנמכר בהצלחה לחברת ISP מקומית. היום המייסד והמנכ"ל של חברת Tweegee, אתר הילדים הפופלרי ביותר במדינות כמו רוסיה ותורכיה עם יותר מ-2 מיליון ילדים מבקרים בחודש.
איך מקימים אתר לילדים והופכים אותו ללהיט בין-לאומי? כיצד מתמודדים מול איומים חדשים בתחום, כמו נוכחותה המאסיבית של פייסבוק? אתם מוזמנים להעלות את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר לשי לקראת הראיון.



