עשר שאלות: Untame Games
איתי ואורי פיתחו משחקים עוד מצעירותם ולפני כמה שנים הקימו את חברת Untame, בה יצרו את להיט הפייסבוק והסלולר "בובלובה"

ברוכים הבאים למדור "עשר שאלות", בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם פעם בשבועיים ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.
איתי קרן ואורי גולן, חברת Untame Games
איתי קרן ואורי גולן מפתחים משחקים בחברת Untame אותה הקימו לפני מספר שנים. החברה מפתחת משחקים עצמאיים ומשחקים מוזמנים. בין המשחקים הבולטים שיצרו נמנים משחק הפייסבוק Bubblooba ומשחק הסלולרי Rope Rescue, שיוצא לשוק ביום חמישי הזה. המשחק יופץ על ידי ענקית משחקי הסלולר chillingo האחראית בין השאר להצלחתם של להיטים כמו Angry Birds ו-Cut The Rope. איתי ואורי בעלי ותק רב בתחום ההייטק ותחום המדיה ויוצרים משחקים מגיל צעיר.
1. ספרו לנו קצת על המשחק החדש שאתם משיקים בקרוב Rope Rescue
"Rope Rescue הוא משחק פאזל-ארקייד בו רופרט התוכי מלפף חבל מסביב לגלגלים כדי לשחרר את הציפורים הכלואות. כל שלב השחקן פותר חידה בעזרת הגיון ומיומנות, כאשר כדורי אש, סכינים ועטלפים ממתינים בכל פינה. המשחק יוצא ב-20 באוקטובר לאייפד, אייפון ואייפוד טאץ".
2. אתם חברה קטנה וכל אחד מכם, מן הסתם, עושה הרבה. על אילו תחומים אתה אחראי בהפקת משחק?
אורי: "כל אחד מאיתנו פיתח משחקים רבים בעצמו והרעיון היה שכל אחד יקח על עצמו ניהול של פרויקט אחד, והאחר יעזור וייעץ בכל תחום שניתן. איתי הוא הבעלים של Rope Rescue ואני אחראי על משחקי הפייסבוק שלנו Bubblooba ו- BblWorld".
איתי: "שנינו מגיעים במקור מעולם התוכנה, עם רקע במדיה. כל אחד מנהל את הפיתוח של המשחק שעליו הוא אחראי, כולל עבודה מול מאיירים, תכניתנים, אנימטורים, בוני שלבים וכו'. למרות העומס הגדול, אנחנו נהנים להשאיר חלק מהעבודה לעצמנו כמו חלקים מהתכנות, מהארט ומהמוסיקה, וכמובן כל העיצוב של המשחק".
3. תעשיית המשחקים הדיגיטלית נוטה לייצר משחקים שדומים למוצרים קודמים שאנשים מכירים. זה נכון כמעט לכל פלטפורמת המשחקים. כיצד מחדשים בתחום משחקי הקזו'אל והסלולרי?
"זה נכון שיש בתעשייה היום לא מעט שבוחרים ליצור העתקים של משחקים קיימים מבלי לחדש יותר מדי בחווית המשחק. זו לא הדרך שלנו. אנחנו בחרנו לנסות ולהביא משהו חדש בכל פרויקט. Bubblooba מייצר חווית משחק באבלס לשניים בזמן אמת, ומשחק החבל מציג מכניקת משחק חדשה לחלוטין על פלטפורמת ה- iOS הפופולרית. עם זאת, חשוב תמיד לוודא שלא מקריבים את חווית המשחק על מזבח הניסיוניות".

4. צברתם ניסיון במשך שנים בפיתוח משחקים למחשב עד שהתחלתם לפתח לסלולרי. עד כמה המעבר מעכבר למסך מגע משפיע לדעתכם על אופן פיתוח המשחק?
"מסך המגע ופלטפורמות ניידות בכלל, מציגות סגנון ומאפיינים שונים לחלוטין מהמחשב. יש השפעה רבה למאפיינים הטכניים של המכשיר על חווית המשתמש, מגודל הכפתורים וכלה ביכולות הגרפיות שהן עדיין מוגבלות ביחס למקביל השולחני. אבל יותר מזה, במחשב או בקונסולה השחקן שולט במשחק באמצעות מכשיר מגשר כגון ג'ויסטיק או עכבר. בניידים, השחקן שולט בדמויות באופן כמעט בלתי אמצעי, כמו בצעצוע פיזי - בין אם זה להטיל ציפורים מרוגטקה או לשסף אבטיחים באצבע. המשחקים שהצליחו הם אלו שהפנימו את הניואנסים של חוויות המשתמש החדשות שהמכשירים מציעים. גם עם Rope Rescue לקח לנו זמן להסתגל לפלטפורמה החדשה, אבל כבר בהרצה הראשונה האינטראקציה הכמעט פיזית עם החבל נראתה מבטיחה".
5. כיצד נוצר הקשר בינכם לבין מפיצת משחקי הסלולרי הגדולה Chillingo?
איתי: "במהלך GDC האחרון בסן-פרנסיסקו, האב-טיפוס של Rope Rescue היה מוכן וטרחתי להראות את המשחק לכל מי שהיה מעוניין. התגובות היו מצוינות ובאמצעות איש קשר משותף נוצר קשר עם בכיר בצ'ילינגו. כנראה שכל מפתח משחקים בעולם ניסה להיפגש איתם, כך שלא מצאנו זמן להיפגש. לשמחתי, הם שלחו מייל נלהב מהמטוס לאחר ששיחקו לראשונה בדרכם חזרה לאנגליה.
בסופו של דבר, למרות הצעות מעניינות אחרות, סגרנו פרטים תוך מספר שבועות והתחלנו לעבוד".
6. שוק המשחקים לסלולרי הוא שוק מוצף. מהי הדרך לבלוט בין שאר המשחקים?
אורי: "התחושה שלי היא, שתחום משחקי המחשב ככלל מונע לא מעט על ידי חידושים טכנולוגיים המאפשרים חידושים במשחקיות ופותחים דלת לחוויות חדשות לשחקנים. בין כל ים משחקי הסלולר היום עדיין יש בשוק רעב למשחקים שמצליחים לייצר חוויה שלא היתה קיימת קודם לכן. משחקי האייפון/אייפד שבולטים במיוחד היום מצאו דרך לבלוט בעזרת שימוש מקורי במסך המגע (למשל Cut the Rope) ובשאר החידושים בממשק שהסמארטפונים החדשים הביאו איתם לתחום".
איתי: "וכמובן, אין תחליף למשחקיות טובה. בלי קשר לטרנד נוכחי כלשהו, אם יצרת משחק שאתה עצמך נהנה לשחק - גם הקהל יגיע".
7. אילו משחקים הם השראה בשבילכם?
אורי: "כמו רבים מילדי שנות השמונים, גדלתי על משחקים כמו Pacman ו-Kangaroo. תמיד אהבתי גם את משחקי הארקייד היפנים שהגיעו מאוחר יותר Virtua Tennis ו-OutRun. מהתקופה האחרונה ההשראה ממשיכה להגיע מ-Cut the Rope בזכות השימוש הקליל והגאוני בממשק ומ-Call of Duty Modern Warfare 2 בזכות היכולת לקחת ז'אנר שכבר ראה הכל ולהראות למפתחים ולשחקנים בכל העולם שהם עוד לא ראו כלום".
איתי: "ההשראה שלי מגיעה ממשחקי PC עתיקים כמו The Incredible Machine והקווסטים של סיירה, וכן מתור הזהב של משחקי הארקייד של סוף שנות השמונים ותחילת התשעים. משחקים כמו Street Fighter, Bubble Bobble (הראשון!) ו-Shinobi הצדיקו כל חצי שקל ושעת הברזה מבית ספר.
מאוחר יותר, בשנת 2005 נסעתי לסן-פרנציסקו ל-GDC מטעם חברת אוברון מדיה. כחלק מהתערוכה מציגים סטודנטים מכל העולם את עבודות הגמר שלהם, וזכיתי לראות עבודה אחת שמעניקה לי השראה כבר תקופה ארוכה. קים סוויפט וחבריה מ- DigiPen הציגו משחק מבריק בשם Narbacular Drop שבו השחקן מייצר חורי-תולעת בקירות שדרכם אפשר לראות ולעבור לצד השני. הרעיון שילב שני ז'אנרים אהובים עלי - פאזל וארקייד, ועשה את זה באמצעות מכניקת משחק חדשה לחלוטין. הרעיון גם לא נעלם מראשי חברת Valve שמיד רכשו את הזכויות ויצרו את Portal".

8. לדעתכם, מהם הטרנדים שעתידים להתפתח בעולם המשחקים בשנים הקרובות?
אורי: "אני רואה עתיד גדול למשחקים שמשלבים בצורה חכמה GPS ומיקום בחוויית המשחק, ולמשחקי מולטיפלייר אסינכרוניים (משחק מרובה שחקנים המעדכן את המשתתפים כאשר הם מתחברים)".
איתי: "העניין הזה של רשתות חברתיות יכול לתפוס".
9. שלוש שנים מהיום, איפה הייתם רוצים לראות את Untame?
אחת השאיפות של Untame היא לבנות משחקים שמצליחים לייצר חוויות משחק חדשות לשחקנים. למרות הסיכון שכרוך בכך, הבחירה בדרך הזאת מתגמלת יותר עבורנו, מייצרת משחקים טובים ומהנים יותר לשחקנים ובסופו של דבר גם עושה את העבודה הקשה שאנחנו משקיעים בכל משחק למשתלמת יותר כלכלית. כמו-כן בשנים האחרונות יצא לנו לשתף פעולה במספר פרוייקטים עם צוותים מוכשרים מהארץ ומחו"ל, וזו בהחלט חוויה טובה ומגמה שהיינו רוצים לחזק.
ולשאלתך - שנינו נמצאים בתחום כי זה מה שאנחנו אוהבים לעשות. אנו בטוחים ש- Untame תגדל ותתרחב לפלטפורמות וקהלים חדשים, אבל גם שלוש שנים מהיום אנחנו נמשיך לייצר משחקים שהיינו רוצים לשחק לו היו קיימים. נשמח אם גם אחרים יהנו..."

10. השאלה שלכם! אורי ויצמן שואל: "איך מגיעים להסכם עם חברת הפצה? למה לעבוד עם חברת הפצה ולא להפיץ את המשחק בעצמך?"
"לפני שמשחק יוצא, חשוב ליצר באז סביבו. להראות אותו לחברים ומפתחים אחרים, לכתוב בלוג על הפיתוח, להציג את המשחק בכנסים וכו'. הרווח בהחלט שווה את הסיכון בחשיפה המוקדמת. את אמן התלת-מימד של המשחק מצאנו באחד ממפגשי המפתחים שבו הראינו את המשחק, וגם הבלוג יצר התעניינות במשחק והביא לא מעט משתמשים ובטא-טסטרז, ואפילו התעניינות של מפיצים. בסופו של דבר, כאשר המשחק יוצא, המשתמשים (וגוגל) כבר מוכנים לקראתו.
עם מפיצים גדולים דרושה עבודה יותר אקטיבית ועקשנות כדי לוודא שלפחות מי שיכול לקחת החלטה יראה את המשחק. כדאי לייצר סרטון קצר וטוב, או גרסת משחק אונליין ולוודא שהרעיון עובר תוך מספר שניות. השפע שיש למפיצים כמו צ'ילינגו לבחור ממנו הוא עצום, אבל גם הם מחפשים את הדבר החם הבא. אם שלחת להם משחק טוב שמוצג בצורה בהירה נכונה, הם יחזרו אליך.
לגבי החלק השני - למפיץ טוב יש כמה תפקידים. כמובן, בפן השיווקי למפיץ טוב תמיד יהיו יותר קשרים מאשר לך, למשל במגזינים ובלוגים. זה לבד לא מייצר הצלחה, אבל בהחלט מעניק חשיפה ראשונית טובה. מבחינה כלכלית בסופו של דבר מדובר בשאלה מתמטית פשוטה - האם המפיץ יכול להביא גדילה במספר המשתמשים שתפצה על האחוזים שהוא לוקח. אבל הצד הכלכלי והשיווקי הוא רק חלק קטן מהסיפור. בתור גוף שראה משחק או שניים, המפיץ יכול לעזור לך להתמקד באלמנטים החשובים של המשחק ולוותר על מה שלא עובד. עבורינו זו הייתה חוויה לימודית ממדרגה ראשונה. מפיץ טוב מעניק נקודת מבט לא משוחדת עם ידע עצום שנצבר לגבי כל פרט במשחק. ובמקרה של צ'ילינגו (וזו הסיבה שהלכנו איתם), הם לא מוותרים על אף פרט".
ועכשיו תורכם!
הראיון הבא הוא עם עודד שרון, מנכ"ל Adventure Mob ו-Corbomite Games, מוותיקי קהילת מפתחי משחקי המחשב בישראל וראש התא הישראלי של ארגון מפתחי משחקי המחשב הבנילאומי IGDA. אחד ההשגים האחרונים של Adventure Mob הוא הסכם פיתוח לחידוש סדרת משחקי Leisure Suit Larry, אחת הקלאסיקות הגדולות של תעשיית המשחקים.
איך זה להיות שותף בתעשיה במשך שנים רבות כל כך? מהם מטרות ארגון ה-IGDA? אתם מוזמנים להעלות את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר לעודד לקראת הראיון.



