עשר שאלות: אקולקו

קבלו את ליאור מאירי, בחור מוכשר שהמציא כמה תכניות טלוויזיה חדשות - ועל הדרך גם ברא עולם ווירטואלי מקורי לילדים

אקולוקו
אקולוקו | צילום: צילום מסך

ברוכים הבאים למדור "עשר שאלות", בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם מדי שבוע ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.

 

ליאור מאירי, כותב תוכן לעולם הוירטואלי אקולוקו

 

ליאור מאירי הוא שותף וכותב תוכן לעולם הווירטואלי אקולוקו. בנוסף לכך פיתח לאחרונה בשיתוף חברת יולי אוגוסט את פורמט הריאליטי The Frames שנמכר לכמה ארצות בעולם. קודם לכך עבד כקופרייטר במשרדי פרסום וכעורך תסריט לסרטים הדוקומנטריים GATOS ו"זמן שקוף". לאחרונה, כתב אף את הספר הראשון בסדרת "חלוצי אקולוקו" שפורסם כהמשך לעולם הווירטואלי. עובד היום על פיתוח פורמט שעשועון לטלוויזיה ופיתוח סדרת דרמה קומית על עולם הפרסום.

1. בשנים האחרונות אתה שותף לייצירת פורמטים שמחדשים את ז'אנר הכתיבה. גם העולם הווירטואלי של אקולוקו וגם The Frame מציעים סגנון כתיבה חדש בו לתסריטאי שליטה חלקית בלבד על התפתחות העלילה. האם זאת חוויה מהנה מבחינתך כתסריטאי או להיפך - מתסכלת?

 

"אני חושב שהקשר היחיד בין תסריטאות "קלאסית" לקולנוע וטלוויזיה ובין המצאת פורמט שעשועון או ריאליטי הוא שבשני הענפים צריך מחשבה קריאטיבית מפותחת והבנה מסויימת לנפש האדם, אך כאן נגמר הדמיון. ביצירת פורמט צריך להתרכז ברעיונות שנותנים מסגרת קשיחה להתרחשות דרמטית שתגיע דרך המשתתפים עצמם, דרך חוקי המשחק, המשימות, הפרסים והעונשים. בעצם, יש עוד קו דמיון אחד, אני חושב: כדי ליצור דרמה אמתית ומעניינת, לא כדאי לרחם על הדמויות שלך, או על המשתתפים בריאליטי שהמצאת. סבך להם את החיים, ותראה מה ייצא.

 

לגבי אקולוקו, תסריטאות למשחקי מחשב לוקחת מעולם התסריטאות ה"קלאסי" שלושה מוטיבים: גיבור, מכשול והתגברות על המכשול. הן בעצם הליבה של כל דרמה, אך אין בהן בדרך כלל את העומק שיש בתסריטי קולנוע וטלוויזיה.   

לגבי החלק השני של השאלה: אני נהנה מאד משני סוגי העשייה, וההנאה מגיעה ממקום אחר. כשאני עובד על פורמט אני נהנה מ"הפיצוח" של הקונספט, כשאני עובד על משחק מחשב אני נהנה לראות את הילדים עוברים דרך הסיפור שהתווייתי להם, אבל אני חושב שההנאה הגדולה ביותר עבורי תהיה לראות תסריט של סדרה או סרט שלי עולים על המסך. מצד שני, יכול להיות שאני חושב את זה כי זה עדיין לא קרה."

 

2. חלק גדול מהכתיבה לעולמות וירטואליים (וגם ל-The Frame) כולל כתיבת משימות. אילו דברים הם החשובים ביותר בכתיבה כזאת?

 

"אני חושב שבכתיבת משימות (לאקולוקו, משימות לריאליטי הן עולם אחר לגמרי) כדאי לשים לב לכמה דברים:

שהמשימה לא תהיה קלה מדי, אבל גם לא בלתי אפשרית; שהילד ירגיש שלמשימה שהוא עומד לבצע יש ערך אמיתי (בעולם הווירטואלי, עבור הקהילה, עבור הדמות שמבקשת ממנו לבצע את המשימה); שהגמול למשימה יהיה שווה את המאמץ שנדרש כדי לבצע אותה; שהילד ירגיש שמדברים אליו בגובה העיניים - בשפה קלילה, הומוריסטית וחברית."

3. קהל היעד של אקו לוקו מוגדר כ-tween , לא ילדים ועוד לא ממש נוער. עד כמה קשה לקלוע לטעמו של קהל זה?

 

"מאד קשה. אני לא מכיר אף חברה מסחרית (לפחות בישראל) שהצליחה לדבר וליצור קשר משמעותי ואמיתי עם קהל היעד הזה חוץ מאקולוקו. אולי ערוץ הילדים, אבל קהל היעד שלו רחב יותר ויש לו מסך טלוויזיה וסלבז, אז זאת לא חוכמה. אני חושב שהפיצוח של אקולוקו היה להעצים את הערך העצמי של הילדים (בגיל שהוא מאד רגיש, מצד אחד חלק מהילדים כבר מבוגרים קטנים, וחלק עדיין לא התחילו להתפתח גופנית ונפשית), לתת להם הרגשה שחוץ מכיף הם גם עושים שינוי אמיתי בעולם, לתת להם במה לתקשר אחד עם השני ולהתחבר למטרה טובה. אני חושב שבגיל הזה 'קוליות' נחשבת פחות מערכיות. אני מרגיש שילדים לא מתחילים להיות ציניים עד גיל 12-13, וגם אז, לא כולם."

 

4. עולמות וירטואליים הם חלק כמעט בלתי נפרד מתרבות הילדים היום בארץ ובעולם. לעומת זאת, רוב העולמות הווירטואליים שהוקמו למבוגרים נכשלו בסוף. האם אתה צופה שאותם הילדים שמשחקים היום בעולמות ה-tweens ירצו בעתיד לשחק בעולמות עם תכנים מבוגרים יותר? 

 

"אני צופה שבעתיד העולמות הוירטואליים לא יהיו מה שאנחנו מכירים היום. העולמות הוירטואליים 'ישתלבו' בחיים האמיתיים דרך מציאות מוגברת (augmented reality), כל אחד מאיתנו ייקח את האוואטר שלו איתו לכל מקום והמשחק ישתלב בחיי היום יום, אבל עוד חזון למועד. אני בטוח שילדים שגדלו על עלומות וירטואליים יהיו אלה שישחקו במשחקים האלה בתור מבוגרים, ואולי גם יהיו אלה שיפתחו אותם."

 

5. The Frame פותח בארץ ונמכר עוד לפני הפצתו לרשת אמריקנית, אקולוקו פותח בארץ עם ראיה לחו"ל. האם לדעתך אין שוני בין הקהל הישראלי שצורך את הז'אנרים האלו לקהל האמריקאי?

 

"אני לא מבין בזה מספיק, לצערי, ולכן הצוות שעושה את האדפטציה של The Frame לקהל האמריקאי - הוא אמריקאי. מה שאני כן יודע זה שהקהל הישראלי הוא מאד ייחודי ברמת ה'ויראליות' שלו. אם יש משהו שישראלי אוהב, כל החברים שלו ישמעו מזה מיד. כ-2000 ילדים מצטרפים כל יום לאקולוקו בלי שנפרסם בשום מקום, רק משמועות שרצות בין הילדים. מצד שני, בצרפת למשל (לגבי אמריקה אני עוד לא יודע) זה ממש לא ככה. הילד הצרפתי מגיע הביתה מאוחר מבית הספר, לא הולך לחברים אחרי הלימודים (כי כבר מאוחר) ובחופשים לא מבלה הרבה זמן מול המחשב. לכל שוק יש את הייחוד שלו ואת האתגרים שלו, ונותר רק לקוות שהתוכן, שהוא הדבר היחיד שלא באמת משתנה ממדינה למדינה, ידבר לילדים בכל העולם."

 

אקולוקו
אקולוקו | צילום: יח"צ

6. התכנים של אקו לוקו מפוזרים על פני מספר מדיות. ישנו העולם הווירטואלי, משחקים, סרטוני משתמשים ואפילו ספרי קלפים שנמכרים בסטימצקי. מה הלאה? האם אנחנו צפויים לראות בובות אקולוקו, ספרים וכו'?

 

"אקולוקו בעיניי הוא לא 'משחק', לא 'עולם וירטואלי' או סדרת ספרים. אקולוקו הוא סיפור. יקום דמיוני שיש לו חוקים משלו, גיאוגרפיה ייחודית ומיתולוגיה. את הסיפור הזה אפשר לצרוך בכל פלטפורמה: דרך המחשב, בספרים, בטלוויזיה, בקולנוע או בסלולרי. אני מניח שככל שיותר ילדים ייחשפו לסיפור הזה וירצו לצרוך עוד ממנו, נוכל לספק אותו במדיות נוספות."

 

7. חלק ניכר מפעילות המשתמשים בעולם הווירטואלי קשורה לרכישת פריטים לדמות שלהם. אלו סוגים של פריטים גיליתם במהלך השנים שמשתמשים אוהבים במיוחד?

 

"גילינו (טוב, זאת לא בדיוק תגלית המאה) שילדים אוהבים להתחפש, אוהבים כלי רכב מגניבים, וכמובן - כנפיים. מצד שני, הערך האמיתי של חפץ באקולוקו נקבע לפי רמת ה'נדירות' שלו. ככל שיותר קשה להשיג חפץ מסוים ושיש מעט ממנו, כך הוא יקר יותר בעיני הילדים. החפץ יקר הערך ביותר באקולוקו היום הוא כובע צמר כתום. לא נשמע מרשים, אני יודע, אבל יש ילדים שייתנו מפרק מהזרת בשבילו."

 

8. אקו לוקו היה חדשני בזמנו בכך שהציג פעילויות משחקיות בעולם שקשור למטרה מועילה. אילו עוד עולמות וירטואליים סביב נושאים ספציפיים היית מפתח?

 

"אמממממ... לא יודע. אולי דברים שקשורים בסובלנות וקבלת השונה, בסכנות שטמונות בשנאת זרים ובבורות... אבל בינינו? אחרי אקולוקו אין הרבה סיכוי שיגייסו אותי שוב בקרוב למשהו טוב לב וחינוכי. הבו לי נשים זולות, כלי משחית, אפוקליפסה ושרירים משורגים."

 

9. כמה כותבים יש היום לעולם הוירטואלי של אקולוקו? 

 

"הרבה אנשים משתתפים בתהליך החשיבה על התוכן באקולוקו: היזמים, מחלקת הפיתוח, מחלקת ניהול הקהילה ו'המנהלים' (המדריכים המבוגרים שמנהלים את חיי היום יום של הקהילה). בסופו של דבר הכל מגיע למחלקת כתיבת התוכן, שכוללת רק אדם אחד בינתיים." 

10. השאלה שלכם! עמיחי גוילי שואל: מה אתה חושב שיותר קל לפתח, משחק אינדי או לעבוד על משחק רשת?

 

העונים - יובל מרקוביץ ונועם אבטה מחברת ניטאקו. "משחק אינדי הוא משחק שלא ממומן על ידי מפיץ (publisher) או גוף כלכלי אחר אלא ע״י אנשים פרטיים שלעיתים קרובות מפתחים את המשחק בעצמם בצוות מצומצם. לכן גם משחק רשת יכול להיות אינדי.

 

אם השאלה שלך היא האם קל יותר לפתח משחק רשת או משחק לשחקן יחיד, אז ככלל אצבע הייתי אומר משחק לשחקן אחד. אבל זה מאוד תלוי בסוג המשחק, משחק כמו GTA לשחקן אחד ברור שהרבה יותר קשה לפתח מאיקס עיגול ברשת. וגם בתוך משחקי הרשת יש הרבה סוגים - משחקי תורות, משחקים ל-2 שחקנים, משחקים מרובי שחקנים, משחקי פייסבוק ועוד, לכל אחד מהם רמת מורכבות שונה. כשמפתחים משחק רשת מבוסס שרת יש גם להתחשב בעלויות הנוספות שזה מביא לפרוייקט מעבר לרמת המורכבות."

 

ועכשיו תורכם!

 

בשבוע הבא נפרס כאן ראיון עם אייל בכבוד ואוראל אוחנה, שהקימו את חברת Tpuchapps המפתחת משחקים מוצלחים ומצליחים לאייפון. רוצים לדעת איך משתלבים בתעשייה? מה חשוב לעשות? כמה מרוויח מתכנת בחברת משחקים ישראלית? אתם מוזמנים להעלות את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר לאייל ואוראל לקראת הראיון בשבוע הבא.