עשר שאלות: Nitako

יובל ונועם מפתחים משחקי אייפון מצוינים שזוכים להצלחה במיוחד... ביפן. אז איך מצליחים לכבוש את האפסטור?

יובל מרקוביץ ונועם אבטה
יובל מרקוביץ ונועם אבטה | צילום: יח"צ

הכירו את המדור החדש שלנו, בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם מדי שבוע ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.

 

יובל מרקוביץ ונועם אבטה, חברת Nitako

 

יובל מרקוביץ ונועם אבטה נפגשו ב-2001 במחלקה לאנימציה בבצלאל. פרויקט הסיום שלהם smile, סרטון אימה בטכניקות משולבות אנימציה ולייב אקשן, הופיע בפסטיבל האנימציה הבינלאומי Annecy וזכה בפרס בפסיבל krok 2006.

 

עם סיום הלימודים חברו לצוות ההקמה של סטודיו Aniboom ועבדו כמנהלים קריאטיביים. בתחילת 2009 הקימו את חברת המשחקים Nitako. המשחק הראשון שלהם, Rasta Monkey, הגיע בשיאו למקום התשיעי ברשימת המשחקים בתשלום. המשחק השלישי, Save Toshi, הגיע למקום ה-34 באותה רשימה וביפן הגיע למקום הראשון בקטגוריית הפאזלים. משחקם האחרון Pop Star Physics יצא לשוק לפני כשבועיים.

 

1. Save Tosh ו-Rasta Monkey הם שני משחקים ששואבים השראה משתי תרבויות מאד ספיציפיות. Save Toshi מאד יפני בסגנונו ו-Rasta Monkey לוקח מתרבות הרגאיי. מה הוביל אתכם ליצור דווקא משחקים כאלה שלכאורה מנותקים מהתרבות הישראלית?

"גדלנו על סדרות מנגה כמו הלב, ביל וסבסטיאן ופינוקיו בטלוויזיה ומשחקים של אטארי, נינטנדו, סגה ואחרים. החיבור לתרבות הזאת הוא בא מגיל מאוד צעיר גם אם לא לגמרי מודע. אנחנו אוהבים את העולם הגרפי והטירוף היפני שנוכח בכל המשחקים שלנו והמינימליזם של העולם הזה מתאים למכשירים סלולרים שם צריך להעביר הרבה מידע במסך קטן.

 

ב-RastaMonkey היתה לנו מכניקת משחק מעניינת ורצינו לטבל אותה בתמה (theme) כיפית. באותו זמן היינו שומעים ומנגנים הרבה רגאיי בסטודיו שלנו - את המוזיקה של המשחק כתבנו וניגנו בעצמנו ביחד עם נמרוד סרדה, מוזיקאי שמשמש כאיש הסאונד והמוזיקה של הסטודיו. העולם של הרגאיי נראה לנו כאופציה טובה שגם נהנה ממנה בעצמנו וגם חשבנו שיש לה קהל. השוק שאנחנו פונים אליו הוא לא שוק מקומי ולכן הרגשנו שתמה מקומית תפספס חלק גדול ממנו. אולי יום אחד נוציא את Save Shoshi בעברית."

 

2. כמה זמן בממצע אתם עובדים על פיתוח משחק?

 

"על שלושת המשחקים הראשונים עבדנו קצת יותר מחצי שנה כל אחד, ועל PopStar Physics שהוא בעצם פיתוח על Save Toshi עבדנו כשבועיים שלושה עד השחרור הראשוני ואנחנו עדיין ממשיכים לעבוד עליו ולייצר מסכים נוספים. קיצור זמני פיתוח זה דבר שנמצא מאוד גבוה בסדר העדיפויות שלנו."

 

3. מה משמעות השם Nitako?

 

"משמעות השם היא 'שני תמנונים' ביפנית. זה מושג שמתאים לנו כי לשנינו יש שמונה ידיים - כלומר אנחנו יכולים לקחת על עצנו תפקידים רבים ומגוונים בהפקה כמו תכנות, עיצוב, שיווק, סאונד וכו'. אבל תכל'ס הלכנו על השם הזה כי הדומיין nitako.com היה פנוי והוא נשמע לנו כמו חברת משחקים רצינית..."

 

4. ל-Save Toshi יצא לא מזמן משחק המשך בשם PopStar physics. האם זו תחילתו של מותג? יש עוד משחקי Toshy בתכנון?

 

"בשבועות הקרובים אנחנו מתכננים להשיק את Save Toshi גם לאנדרויד, ועסוקים בפיתוח של מסכים נוספים ל PopStar Physics. פיתוח של משחקים נוספים בסדרה תלוי בהצלחה של המשחקים האלו."

 

5. עד עתה התמקדתם בעיקר בסלולרי, האם יש לכם שאיפות להתפרש לפלטפורמות נוספות?

 

"אנחנו משתפים פעולה עם חברת SideKick לפיתוח גרסה מבוססת תנועה (כמו הקינקט לדוגמה)  ל-Save Toshi  שתהיה מיועדת לקונסולות ופלטפורמות נוספות. אבל ללא ספק הפוקוס העיקרי שלנו הוא עדיין מובייל ואנחנו מתכוונים לשים הרבה יותר דגש בזמן הקרוב על שילוב של אלמנטים חברתיים ורשתות חברתיות לתוך המשחקים שלנו."

 

6. המשחקים שלכם מצליחים בכל העולם. באילו ארצות הם נמכרים?

 

"אנחנו מכוונים בעיקר לשוק האמריקאי אבל בגלל התמה היפנית של המשחקים אנחנו רואים הצלחה במזרח הרחוק. ביפן לדוגמה Save Toshi הגיע למקום ה-1 בקטגורית משחקי הפאזל, בדף המעריצים של Nitako בפייסבוק (תעשו לייק!) יש המון נערות יפניות דמויות טושי ^_^."

7. אילו משחקים אתם אוהבים לשחק בזמנכם החופשי?

 

"אנחנו משחקים בעיקר משחקי קז'ואל באייפון כרגע, זה מאוד משתנה. השבוע שיחקנו די הרבה Hanging With Friends של זינגה. יש לנו מאות משחקים על המכשירים אבל פאזלים פיזיקלים ואחרים דוגמת Cut The Rope או TrainYard הם הז'אנר המעודף. אני חושב שזה בגלל שהם מאפשרים משחקים בפרקי זמן קצרים ועדיין מהנים ונותנים תחושה של סיפוק והתקדמות. מחוץ לאייפון,  Portal 2 היה המשחק האחרון ששיחקנו בו עד תומו ונהננו מאוד."

 

8. בארץ ישנה קהילה תוססת של אנשים שמעוניינים בפיתוח משחקים. האם אתם רואים התקדמות

בתעשיית המשחקים בארץ בשנים האחרונות?

 

"אנחנו בעצמנו נמצאים בקהילה זמן לא ארוך -  כשנתיים וחצי, אבל ראינו כבר בזמן הזה צמיחה בכמות האנשים ובכמות המשחקים שיוצאים מפה. התעשייה עדיין בחיתוליה אבל עם כמות הכישרונות שיש פה גם בתחומים הטכנולוגיים וגם בתחומים האמנותיים זה רק עניין של זמן עד שזה ימריא."

 

9. המלצות או טיפים ליוצרים שרוצים להיכנס לתחום? 

 

"יש היום בארץ מסגרות שמאפשרות לאנשים שמעוניינים להיכנס לתחום ללמוד ולהיות בסביבה של אנשים שגם מעוניינים לייצר משחקים. יש אירועים של הקהילה בארץ שבהם אפשר לפגוש אנשים מהתחום ולשמוע על ההתפתחויות האחרונות.

קחו בחשבון שלייצר משחק זה שונה לגמרי מלשחק משחק וזה תחום שיש בו לא פחות עבודה קשה וסיזיפית מכל תחום אחר.

 

אני חושב שמכל התחומים הוא דורש הכי הרבה שילוב של יכולות מתחומים שונים כמו עיצוב גרפי, עיצוב משחקיות, סאונד, תכנות ,שיווק, קולנוע, שימושיות ועוד. לכן חשוב שאם אתם מתכוונים לפתח משחק עצמאי, תמצאו לעצמכם שותפים שמשלימים את היכולות שחסרות לכם, שיש לכם תקשורת טובה איתם ושאתם יודעים שיש להם את היכולת לרוץ אתכם למרחקים ארוכים."

 

10. השאלה שלכם! עומר מורנו שואל: אני רוצה לפתח משחק בעצמי, לבד. האם לדעתכם אוכל לעשות את המשחק ברמה?

 

"כן, אפשר לעשות משחק ברמה לבד, אבל זה מאוד קשה, לוקח זמן רב ודורש יכולות גבוהות במגוון רחב של תחומים. משחק 'ברמה' הוא משחק שכל המרכיבים שלו ברמה גבוהה, משלימים ומשתלבים ביחד. נדירים האנשים שיש להם יכולות גבוהות בכל התחומים ולכן מומלץ ביותר למצוא שותף או שותפים עם יכולות משלימות.

 

אם בכל זאת אתה רוצה לעשות משחק לבד, כדאי מאוד להגביל אותו לקנה מידה קטן וכך תוכל לתת תשומת לב לפרטים שמרכיבים את המשחק, לבחור בכלי פיתוח שמקצר תהליכי הפקה כמו יוניטי או פלאש ולפנות לזה המון זמן. Another World לדוגמא, אחד המשחקים במעורכים ביותר בהיסטוריה הקצרה של משחקי המחשב, נעשה כמעט כולו ע"י יוצר אחד בשם אריק צ'אני. לקח לו כמה שנים לעשות אותו, שנים שהוא מתאר כקשות ובודדות (מה שניכר מאוד במשחק) אבל הוא יצר את אחת מיצירות המופת של הז'אנר. בהצלחה!"

ועכשיו תורכם!

בשבוע הבא, באותו המקום ובאותה השעה, נפרס כאן ראיון עם ליאור מאירי, שותף וכותב תוכן לעולם הווירטואלי אקולוקו, בין הפופולריים והמצליחים מסוגו. רוצים לדעת איך משתלבים בתעשייה? מה חשוב לעשות? כמה מרוויח מתכנת בחברת משחקים ישראלית? אתם מוזמנים להעלות את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר לליאור לקראת הראיון בשבוע הבא.