עשר שאלות: Sidekick
בחברת סיידקיק הישראלית צפו לפני כולם את עלייתם של משחקי התנועה, ועכשיו הם מובילים את התחום וסוגרים עסקאות בכל העולם

הכירו את המדור החדש שלנו, בשיתוף עם התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר. כאן נביא לכם מדי שבוע ראיונות עם בכירי התעשייה המקומית, האנשים שנמאס להם לפנטז והחליטו לפתח משחקים, כאן ועכשיו. ננסה להבין מהם איך עושים את זה נכון, והחלק הטוב ביותר - גם אתם זוכים להשתתף! פרטים בתחתית הכתבה.
אסף סלע, מנהל קריאטיבי ויזם שותף בחברת Sidekick
אסף הוא בוגר המחלקה לתקשורת חזותית בבצלאל. התמחה בעיצוב דמויות מרהיבות בתפקידו כמנהל הקריאטיב של הסרט The Wild Bunch בהפקתה של מעבדת האנימציה בירושלים Animation Lab. במסגרת התפקיד היה אחראי לצוות שבשיאו מנה כמאה ועשרים איש מכל העולם. היום עובד כמנהל הקריאטיב בחברת SideKick אותה הקים לפני כשנתיים. החברה מתמחה בפיתוח משחקים למצלמות עומק ולטלוויזיות חכמות.
1. המוצרים שלכם מפותחים לפלטפורמת מבוססות על טכנולוגיות שליטה בתנועה - Motion Control Technology. איזה סוג של משחקים עובדים טוב יותר לדעתך עם ממשק כזה?
"אני חייב לומר שהדעות חלוקות. בתור אחד שאוהב משחקים עם דמות וסיפור, משחק הפלטפורמה שעשינו נראה כמו התחלה של ז'אנר סיפורי חדש עם פוטנציאל רב לפיתוח ב-Motion Games. אבל יש יתרון לכל משחק פיזי כמו ספורט, מכות, תעופה או ריקוד."
2. העיצוב האמנותי של המשחקים שלכם בולט בעושרו, ברמת ההפקה הגבוהה ובירידה לפרטים הקטנים. מהיכן אתה שואב את ההשראה לעיצוב האמנותי במשחקים?
"ההשראה נמצאת באנשים אחרים ובאומנות שהם עושים. אני מתייחס בעיקר למשחקים מעניינים אבל גם מתרשם מסרטים עם לוק מיוחד או מקבל השראה מאיורים דיגיטליים (קונספט ארט) שאנשים מציירים ומעלים לרשת. בנוסף אני משתדל להיות עם היד על הדופק בכל מה שקורה בעולם המשחקים, זה חשוב מאוד כדי להישאר עדכני ומיוחד."
3. מהו פרק זמן אופייני לעיצוב ופיתוח של משחק אצלכם עד השקתו בשוק?
"בהערכה גסה בין חצי שנה לשנה."
7. אלו משחקים מהווים השראה עבורך?
"את מספר המשחקים והסגנונות שאני אוהב לא ניתן להכניס לספר. בגדול אני אוהב משחקים מסוגננים שמביאים לוק מקורי ומעניין ומוסיפים ערך נוסף ליצירת האומנות הזו. אני גם חסיד של Production Value כך שבאמת המנעד הוא רחב.
Darksiders, דארקוואצ' ו-warhammer 40000 הם משחקים מהז'אנר האפל והבוגר יותר, ו-Ratchet & Clank All 4 One שיוצא עכשיו ו-minininjas הם משחקים מדהימים מהז'אנר הקומי יותר."
8. יש לכם מספר שיתופי פעולה בשוק הסיני. עד כמה עיצוב משחקים לשוק זה שונה מעיצוב לשוק המערבי, אם בכלל?
"מבחינה תרבותית אנחנו רחוקים מהסינים, מהאמריקנים ומהאירופאים. המחסום התרבותי הזה הוא הסיבה העיקרית לכך שביחס לכמות האוכלוסייה כאן, כמות חברות המשחקים קטנה מאוד. יחסית קל יותר לחדור לשוק הסיני מכיוון שהוא לא רווי תרבותית בתכנים ותרבות משחקית כמו השווקים האמריקאים והאירופאים, וגם מכיוון שהתרבות הסינית היא אקלקטיקה של תרבויות (רוויה בהשפעות מרוסיה ומיפן והיום גם מארה"ב) ולכן יש יותר סיכוי למגוון של תכנים להצליח שם, בניגוד ליפן לדוגמא."
9. שוק המשחקים מתפתח במהירות בארץ. אילו כישורים לדעתך נחוצים למעצב משחקים טוב?
"כישרון יש בישראל וגם התקשורת לא כל כך בעייתית. אני חושב שניסיון וידע על תרבויות שמייצגות את השוק שלנו הוא מה שעושה מעצב משחקים מנוסה. בנוסף לכך, מעצב משחקים טוב צריך להיות בעל ידע וניסיון להוביל פרויקט מתחילתו ועד סופו ולהצליח לסיים אותו ברמה גבוהה."
10. השאלה שלכם! תמיר ז'לזניאק שואל - החלום שלי להיות מתכנת משחק מחשב מצליח ולהשתתף ב-E3 בתור מציג המשחק (לא נסיין אלה מפתח ראשי) האם זה יוכל לקרות דרך חברה ישראלית?
תשובתו של ירון לייפנברג: "אני מאמין שכן. כל שנה אנו רואים יותר חברות ישראליות בתחום ואפילו נוכחות הולכת וגדלה ב-E3 ולדעתי זהו רק עניין של זמן עד אשר נראה הצלחות גדולות יוצאות מהארץ. חשוב רק לזכור, תמיר, כי הדרך להשגת רמה מקצועית בפיתוח משחקים בכלל, ובתכנות בפרט, היא דרך ארוכה הדורשת לימודים, סבלנות ומאמץ אשר אם פיתוח משחקים היא התשוקה שלך, שווים בהחלט."
ועכשיו תורכם!
בשבוע הבא, באותו המקום ובאותה השעה, נפרס כאן ראיון עם יובל מרקוביץ ונועם אבטה, שהקימו את חברת המשחקים Nitako וכבר השיילו כמה להיטים מטורפים לחנות האפליקציות באייפון. רוצים לדעת איך משתלבים בתעשייה? מה חשוב לעשות? כמה מרוויח מתכנת בחברת משחקים ישראלית? אתם מוזמנים להעלות את שאלותיכם בתגובות לכתבה זו, ונבחר אחת שאותה נעביר לאסף לקראת הראיון בשבוע הבא.



