הכי מעצבן שיש

קיימות הרבה תופעות מעצבנות שכבר שנים גורמות לנו לגחך ביאוש כשאנחנו נתקלים בהן במהלך משחק. הכנו "רשימת חלומות" של דברים שלא היינו רוצים לראות במשחקי הדור הבא. קבלו את הרעות החולות של התעשייה

יחצ של Heroes of Might and Magic V Tribes of the East
יחצ של Heroes Of Might And Magic V Tribes Of The East | צילום: יחצ

תעשיית המשחקים עברה כברת דרך של ממש מאז יצאו הרפתקאות הטקסט, אי שם בשנות ה-70. אנחנו הולכים ומתקדמים לקראת עולמות משחק שנראים בדיוק כמו העולם האמיתי. קטעי משחקיות בקרייסיס 2 ובאטלפילד 3 מציגים אפקטים חדשניים יותר, התנהגות פיזיקלית מדוייקת ותואמת למציאות יותר ומקרבים אותנו צעד אחד לקראת התחושה שאנחנו באמת שם.

בכל זאת, עם כל הצער שבדבר, האמת היא שאנחנו לא שם. יש יותר מדי תופעות כאלו ואחרות שנותנות לנו סטירה מעוררת ומחזירות אותנו בבום אחד חזרה למציאות, ומזכירות לנו שאחרי הכל - זה עדיין "רק משחק מחשב". קירות בלתי נראים, גליצ'יים גרפיים טפשיים, טקסט מדובב ברשלנות ועוד. אלו הם התחלואים של התעשייה - הדברים שהכי משגעים אותנו ולא היינו רוצים לראות אותם חוזרים בשום פנים ואופן בדור הבא של הבידור האלקטרוני האינטראקטיבי.

טקסט במקום אנימציה

החולי הזה צץ בעיקרו במשחקי תפקידים, אבל הוא עדיין ממש ממש מרגיז. הבעיה היא כזו: הדמויות אמינות. הן זזות בצורה אמינה, מדובבות בצורה אמינה, ומשתלבות יפה בקטעי מעבר. אלא מה? הן לא מדברות. במקום שידברו - זאת אומרת, שיעמדו אחת מול השניה ויזיזו את הפה - נפתחת תיבת דיאלוג, שומעים את הדיבוב, אבל - הפה לא זז! זה משחק מחשב מונפש או תיאטרון בובות מעופש? איפה אתם חושבים שאתם נמצאים, מפתחים? איך קורה שכל הבימוי הולך לעזאזל רק בגלל דיאלוגים? תתחילו להזיז את הפה של הדמויות שלכם, כי כל התחושה הקולנועית אובדת אל מול הדמויות המדברות מהבטן.

 

פיצול שרתים

אני יכול להבין שמפרידים שרתים בין יבשת ליבשת - בגלל התשתית. אבל להפריד כמה שרתים לאותה המדינה, ולפעמים אפילו לאותה עיר - זה מוגזם לגמרי. אתם מכירים את התופעה הזו: אתם מנסים להתחבר לשרת - ובקושי אפשר למצוא עוד שניים-שלושה אנשים מחוברים במקביל לאותו השרת. למה? כי אין מספיק שחקנים? לא. אלא שאלו מפוזרים על פני עשרות שרתים נפרדים. עושה לחברה המפתחת חיים קלים? כן. פוגע בחווית המשחק? כן, מאוד. פייר? ממש לא.

מודלים מלאי פוליגונים ו"שפיצים"

עיצוב הסביבות מדהים. הגרפיקה מעולה. ורק דבר אחד מפריע - הקרחת של אחת מהדמויות. זה לא שהיא מבריקה מדי, אלא שהיא פשוט מלאת שפיצים. לא פעם יוצא לנו לראות גרפיקה נעימה לעין, כשלפתע ניצב מול עינינו מודל גרפי מחודד ובעל פינות לא הגיוניות רבות. כמו שנאמר: "לצנינים בעיניהם".

 

דרך אגב, לאחרונה התבשרנו על טכנולוגיה חדשה שאמורה להפוך משטחים פוליגנים חדים להרבה חלקיקים מורכבים ועגולים, שייצרו תמונה חלקה ומרהיבה הרבה יותר.

 

סרטוני מעבר במקום קטעי מעבר

הבעיה היא בעיקר במשחקים יפניים, אבל היא נכונה גם למשחקים מערביים רבים. אתם משחקים, ומגיעים לקטע מעבר. במקום שהכל ירוץ בזמן אמת על המנוע הגרפי, המשחק יוצא, ועובר להציג סרטון, בדרך כלל ברזולוציה נמוכה יותר מזו שהמשחק רץ עליה. אפשר להבין שהמפתחים רוצים לספק לשחקן חוויה חלקה יותר, ללא טעינות או ירידה בקצב הפריימים, ובכל זאת, אנחנו חושבים שתם העידן בו סרטונים "מחפים" על קשיים טכניים. מפתחים צריכים להעלות את הסטנדרט ולהעביר את כל קטעי המעבר למבוססי מנוע. וואלב התחילו את המגמה הזאת ב-1998 עם Half Life, בו כל קטעי המעבר התרחשו בתוך מנוע המשחק עצמו. הגיע הזמן ששאר המשחקים יצטרפו למגמה הזו.

 

קירות ומכשולים בלתי נראים

האויב נמצא בהמשך השביל, בדיוק מולך. כל מה שאתה צריך לעשות בשביל להתחמק ממנו זה לרדת מהשביל, ולעקוף אותו מהצד. אלא, שללא הסבר נגלה לעין - אולי מלבד לכמה צמחים ואבנים למרגלותיך - אתה לא יכול לרדת מהשביל. בלי מכשול שימנע ממך לזוז, בלי הסבר עלילתי או הגיוני, בלי כלום - פשוט קיר בלתי נראה, שמפריד אותך משאר הסביבה.

 

לא-הגיוני? מתסכל? מיושן? כל התשובות נכונות. החולי המעצבן הזה הוא פתרון זול ומכוער שמפתחים רבים עדיין משתמשים בו ללא בושה גם בימים אלו, אפילו במשחקים בעלי רמת ההפקה הגבוהה ביותר.