עוצרים את האונס הוירטואלי הבא
האם העולמות הוירטואליים בהם אנו מסתובבים מעניקים שוויון וביטחון גם לנשים? אלעד קפלן בודק את הפער בין המצוי לרצוי

מקרה האונס הוירטואלי הראשון התרחש בשנת 1993 בעולם LambdaMOO. מדובר במעשה באוואטר (דמות וירטואלית) שמנמן וגס רוח, הקרוי מר בנגל, שהשתמש בתוכנה זדונית על מנת לכפות על דמויות נשיות לבצע מעשים מגונים בו, בעצמן וזו בזו. המעשים נמשכו זמן רב והשאירו את הנפגעות חסרות אונים, פגועות ועל פי עדותן בדמעות ושרויות במצוקה נפשית.
לאחר דיון קהילתי ארוך סביב המעשה, אחד ממנהלי העולם החליט לסלק את דמותו של מר בנגל מהמשחק, אך לא ניתן פיצוי לנפגעים. יש לציין כי המעשים הנלוזים הפכו לרגע מכונן בתולדות העולמות הוירטואליים, בו מספר שורות קוד פשוטות גרמו למצוקה חברתית אמיתית. לעניינינו, בהעדר מימד פיזי למעשה, יהיה קשה לכנות את פעולותיו של מר בנגל "אונס" במובן הרגיל, אך הפגיעה הקשה בנפגעים ניכרת היטב בבושה ובעלבון. תחושת הנפגעים לא הייתה שונה באופן מהותי מפגיעה בעולם "האמיתי". הבעיה היא, שאילו הנפגעות היו מגישות תלונה לבית המשפט, מרבית השופטים היו צוחקים להן בפנים.
עם התפתחות המחשב והאינטרנט, עולמות דמיוניים, שפעם היו נחלתן של יצירות ספרותיות וקולנועיות, קיבלו חיים משל עצמם. מתחמים וירטואליים, בכל הגדלים והצורות, קמים לתחיה על מסך המחשב. החל מרשתות חברתיות, בהן ניתן לפתח אישיות אינטרנטית אלטרנטיבית, דרך סימולציות אנושיות מורכבות, המפגישות אותנו עם אנשים מרחבי העולם, ועד לעולמות פנטזיה עשירים בהרפתקאות, ניתן למצוא חיים מקוונים לכל דורש. בעולמות הללו ניתן לפתח דמויות חלופיות, בעלות אישיות עצמאית, ולנהל חיים אחרים. אם האדם נברא ב"צלם אלוהים", הדמויות אותן אנו יוצרים הן, במובן מסוים, צלם האדם.
יש לזהויות המקוונות המאומצות שלנו פוטנציאל חברתי רב. יתכן כי יום אחד הזהות הוירטואלית תהיה בעלת חשיבות זהה לזהות האמיתית. הזדמנות לשוויון אמיתי בין כל בני האדם? לא בטוח. הבה נבחן מדוע העולמות הוירטואליים אינם מצליחים לשרת גברים ונשים באופן שווה.

יצירת דמויות וירטואליות
לכאורה, ברשת האינטרנט גבר יכול להיות אישה, אישה יכולה להיות גבר ושניהם יכולים להיות אנדריגונוס, טומטום, חד-דו-תלת מיניים, או להמציא שייכות מגדרית חדשה. לפי שאנון מקגי, חוקרת מגדר ואינטרנט, התיאור המגדרי הופך משם עצם לשם תואר, כשהישות הוירטואלית נוצרת על פי בחירה אישית. על פני השטח, מתגלה מציאות אוטופית בה כל אחד יכול להציג את עצמו כרצונו, בלי דעות קדומות. האמנם כך?
כיום, עיקר העיסוק המשפטי בדמויות בעולמות וירטואליים סובב את השאלה הקניינית - מה שייך לשחקן ומה שייך ליוצר העולם. בניגוד למקרה הנאנסות הוירטואליות, שמעולם לא הגיע לבית המשפט, משפטים על רכוש וירטואלי נערכים מדי יום ביומו. מאות מיליוני דולרים מושקעים בעולמות הללו וסכסוכים רבים נוגעים לשאלת הבעלות על הרכוש והדמויות. לדוגמה, האם הדמות אותה אני יוצר שייכת לי או לחברה המפעילה את העולם? השאלות המשפטיות הללו חשובות וזוכות לדיון מעמיק, אך לעתים הן מסתירות שאלות חשובות לא פחות על הזכויות המוסריות של הדמויות.
ההתיחסות לרשת במונחים אוטופיים כמו "שוויון" ו"חופש" טומנת סכנות. יש יחסי גומלין הדוקים בין מה שקורה ברשת למה שמתרחש "בחיים האמיתיים". התרבות הדיגיטלית נקבעת על ידי השימוש שבני האדם בוחרים לעשות בטכנולוגיה. משום כך, בחירת הזהות המגדרית של הדמות עלולה להיות רחוקה מאוד מאמצעי פשוט לביטוי אישי. חופש האפשרויות לעצב את החיצוניות של הדמות מעביר את הדגש לנפש המשוחררת, חסרת הצורה. מציאות זו מעצימה את הסיכוי לפגיעה דווקא בזכויות מוסריות התלויות בנפש.
מי מפחד מנשים?
בשנים האחרונות הנוכחות של נשים בעולמות וירטואליים הולכת וגוברת וניתן לזהות משיכה לכיוון עולמות בעלי אוריינטציה חברתית. על פי מחקרים, הפערים בשימוש בעולמות וירטואלים משקפים תפקידים מסורתיים: נשים יותר מתקשרות וגברים יותר משימתיים.
דמויות נשיות נתקלות במינון מוגבר של הטרדות על בסיס מיני, לפעמים תוך פגיעה ציבורית, ואולי משום כך נשים מסוימות נוטות לוותר על הביטוי הנשי החיצוני לטובת דמות גברית. בכלל, הגנה על הדמות מהטרדות חשובה בעיקר למישור החברתי של המשחק. שחקנים כוחניים, לרוב גברים, המעוניינים להתמקד במימד התחרותי-משימתי, אינם זקוקים להגנה מוסרית באותה מידה כמו שחקנים חברתיים, לרוב נשים, שרואים במשחק מקום מפגש תקשורתי.
הנורמות, או העדר הנורמות, הקיימות כיום בעולמות מקוונים, מקשות על בחירה חופשית באמת. לפעמים גברים בוחרים בדמויות נשיות על מנת לזכות במתנות מדמויות אחרות, בעוד נשים בוחרות לשחק דמויות גבריות על מנת להתרחק מהטרדות. באופן אירוני, כתוצאה מכך, בחירה בדמות נשית איננה ביטוי לנשיות אלא לעיתים כלי מתוחכם לצבירת הון. חוסר ההתיחסות לזכויות מוסריות מנציח את הטענות בגין האופי התחרותי והטכני של העולמות הוירטואליים, כאשר אחת הסיבות העיקריות לבחור בדמות נשית היא מניע בעל אופי תחרותי-גברי.
האם ניתן להמשיך להתעלם ממקרי הטרדה ואונס וירטואליים? אנו חולקים עם הדמויות הללו חוויות, רגשות ורצונות, והגנה עליהן היא למעשה הגנה עלינו. בעיות כגון אונס וירטואלי לא נוכל לפתור בעזרת שיח תחרותי-קנייני-גברי בלבד. המשך ההתיחסות לעולמות מקוונים כמתחמים בהם כל צורת התנהגות מותרת פוגעת בעיקר בנשים ובדמויות נשיות. האם נמשיך להסתובב בעולמות בהן כל המטרה היא תחרות וצבירת רכוש, תוך הדרת שחקנים ושחקניות בעלי תפיסה חברתית? הגיע העת להכרה בפגיעה מוסרית בדמויות וירטואליות גם במסגרת מערכת המשפט. רק כך נוכל ליצור עולמות שוויוניים בהן הבחירה בעיצוב הדמות היא באמת חופשית.



