בראש המצעד

גם אתם לא הצלחתם להוציא את המצעד הסובייטי מהראש אחרי ששיחקתם ב-Red Alert 3? ג'יימס האניגן, המלחין של כותרי C&C האחרונים (ועוד המון משחקים אחרים), מנסה לעזור בראיון מיוחד לגיימר

Red Alert 3
Red Alert 3 | צילום: יח"צ

ג'יימס האניגן הוא אחד המלחינים הבכירים והמצליחים של תעשיית המשחקים. לעתים "חטא" במהלך הקריירה הלא קצרה שלו (הוא בן 39) גם במוזיקה לסדרות טלוויזיה, אך עיקר עיסוקו ביצירת פס הקול שמלווה אותנו לאורך כמה ממשחקי הוידאו הפופולאריים ביותר. את יצירותיו שמעתם בין השאר במשחקי הארי פוטר, Warhammer, שר הטבעות, וכמובן משחקי האסטרטגיה האחרונים בסדרת Command & Conquer.

 

המצעד הסובייטי הדרמטי (והמזויף לחלוטין, למקרה שתהיתם אם מדובר בשיר שבוצע באמת בימי הקומוניזם) שכתב והקליט עבור Red Alert 3 הוא היצירה הממכרת שבעקבותיה החליטו מנהלי פורום C&C בגיימר ליצור קשר עם האמן המוכשר. שיחה קלילה בטוויטר התפתחה לראיון של ממש, אותו אנו שמחים לחלוק כעת עמכם.

שלום לך, ג'יימס, ותודה לך על השתתפותך בשיחה זו. האם תוכל לספר לנו מעט אודות הרקע המוזיקלי שלך?

"לאחר סיום לימודי התחלתי את דרכי ביצירת מנגינות ונעימות קטנות עבור תעשיית הטלוויזיה וכמות מכובדת של Library Music [מנגינות ונעימות אשר נעשות ללא הקשר ישיר לכותר כלשהו וניתנות לרכישה לצרכים שונים בתעשיית הטלוויזיה, הרדיו והקולנוע], כל זאת מראשית עד אמצע שנות ה-90.

 

לאחר עבודתי על מספר משחקים, ביניהם משחק Warhammer ראשוני לפלייסטיישן, נכנסתי לתפקיד מלחין בית באלקטרוניק ארטס למשך מספר שנים, כשבמסגרת התפקיד עבדתי על מגוון משחקים שעשו את דרכם דרך האולפן בזמנו, כמו למשל Privateer: The Darkening ו- Space Hulk. לאחר מכן, חזרתי לשמש כפרילאנסר [עצמאי], המשכתי לעבוד עם EA על משחקים נוספים כגון כותרים מאוחרים יותר בסדרת המשחקים Theme Park ובמשחקי EA Sports שונים, אך בנוסף יצרתי קשרים עם מפתחות אחרות כגון Digital Anvil ו-Elixir. חלק מהמשחקים האחרים להם כתבתי מוזיקה בתקופה הזאת כוללים את Grand Prix 4, Conquest: Frontier Wars, Brute Force, מספר כותרי FIFA ו-F1 וכן Freelancer, Republic: The Revolution, Evil Genius ועוד רבים אחרים.

 

בשנים האחרונות הלחנתי קטעים בסדרת משחקי הארי פוטר, יחד עם כותרים נוספים כמו Command and Conquer: Red Alert 3, Red Alert 3: Uprising ו-Command and Conquer 4: Tiberian Twilight עבור EA, ולמשחק The Lord of the Rings: Aragorn's Quest עבור אולפני WBIE. בנוסף, אני מלחין מדי פעם גם עבור סדרות טלוויזיה: למשל, הלחנתי מספר פרקים בסדרת המדע-בדיוני Primeval."

מה היה כלי הנגינה הראשון עליו ניגנת? מתי הייתה הפעם הראשונה שכתבת עבור תזמורת?

"ניגנתי בפסנתר מאז שאני זוכר את עצמי, וכתיבת מוזיקה פשוט באה לי בטבעיות. הפעם הראשונה שהקלטתי תזמורת מלאה הייתה עבור המשחק Republic: The Revolution, שהופץ ע"י Eidos, ומאז אני עובד עם תזמורות לסירוגין. אציין שאני בשום אופן לא כותב בלעדית לתזמורות - אני אוהב סוגים רבים של מוזיקה וכתיבה עבור התזמורת היא רק משהו שאני מבצע כאשר הפרויקט דורש זאת במפורש."

 

האם יש הבדל בין הלחנת מוזיקה עבור משחקי מחשב לבין הלחנה עבור פרויקטים מסוג שונה?

"ישנו הבדל ניכר בנוגע להלחנה למשחקים, במובנים של הצורך השונה בסגנון ובהפקה, וזאת מבלי לדבר בכלל על האופן שהמוזיקה מיושמת בהם. לכל אלו יש השפעה על האופן שבו כותבים. בדומה, ישנו הבדל גדול בין הלחנת נעימות למשחקים לבין כתיבה עבור מדיה מצולמת, למשל עבור סדרת טלוויזיה, במובן שהתהליך המעשי של הכתיבה עשוי להיות שונה במידה מסוימת, ויש חוסר-ודאות מושרשת במשחקי מחשב - אפילו אם יודעים מה עתיד לקרות, לא תמיד יודעים בדיוק באיזה רגע!

 

לכן צריך ליישם מידה מסויימת של גמישות במוזיקה כדי להשיג את הזרימה המתבקשת במשחק, ולעיתים זה די מאתגר."

 

חלפו כבר שנתיים מאז יציאת המשחק Red Alert 3, המשחק אשר הביא את המוזיקה שלך לציבור מעריצי C&C. כאשר שמעת בפעם הראשונה שהינך עתיד לקחת חלק במותג C&C, האם היית ער לפופולאריות הרבה שלו?

"אני מוכרח לומר שלמרות שכותרי Command & Conquer לא היו זרים לי ואף חיבבתי אותם מאוד, לא תיארתי לעצמי שהמוזיקה בסדרת המשחקים הייתה כה אהובה ע"י המעריצים. באופן מסוים, זה כנראה טוב בדיעבד שלא הייתי ער לכך, או שזה היה נעשה מעט מלחיץ. פשוט יצרתי את מה שחשתי כטוב ביותר עבור חלקי בפרויקט, ולעיתים עשיתי כפי שתודרכתי ע"י צוות הפיתוח.

 

במבט לאחור, אני חושב שהמוזיקה של Red Alert 3 יצאה מוצלחת, והאלמנטים השונים בה תפקדו היטב  יחד והציגו כמה סגנונות חדשים פה ושם תוך כדי שמירה על נאמנות לקו של הכותרים הקודמים בסדרה. במיוחד נהניתי מכתיבת ה-Soviet March, מנגינת התפריטים וכמה מן המנגינות הקרביות של האימפריה היפאנית.

 

זה מעניין לעקוב אחר מה שהתרחש עם חלק מהמנגינות מאז, שמעתי כי מקהלות ותזמורות בתי ספר מבצעות את ה-Soviet March, ומנגינות אחרות כמו הנעימה של Yuriko מההרחבה Uprising עברה רימיקס ובוצעה במסיבות טראנסים באצטדיונים ברחבי העולם!"

 

מנגינת ה- Soviet March היא כנראה אחד הדברים הבלתי נשכחים ב-Red Alert 3 - האם תוכל לספר לנו על תהליך היצירה שלה? גורמי השראה? ומי חיבר את המילים?

"יצרתי את הגרסה הראשונה של המנגינה שהתעדתה להיות ה-Soviet March בשלב מוקדם יחסית בתהליך. למעשה, אני מאמין שסקיצה שלה הייתה חלק מההצעה הראשונית שלי עבור הפרויקט. כמובן שבשלב ההוא לא הייתה אינדיקציה לכך שהיא תתעתד לטפס עד היותה בחזית המשחק ושימושה כנעימה ראשית.

 

אציין כי עמוק בתוכי הרגשתי כי המנגינה טובה ומאוד מתאימה למראה ולמרגש של RA3. השלב השני בפיתוח המנגינה היה לייצר מתווה להרכב הסופי בסינתיסייזר ולנסות להתקרב ככל הניתן לצלילים מהתקופה הסובייטית. מתווה זה לאחר מכן הולחן, יחד עם חומרים אחרים, והוקלט עם התזמורת והמקהלה בסן פרנסיסקו. בסופו של דבר התקבלה יצירה עם אווירה אותנטית, חלק מכך הודות להלחנה מדוקדקת וחלק אחר בזכות הביצוע העוצמתי שהמקהלה העניקה לה. המילים של ה-Soviet March חוברו ותורגמו לרוסית על ידי חברים בצוות הפיתוח ב-EA לוס אנג'לס."

בנעימת ה-Prophet Ascension ב-C&C4, האם ניסית לספר את סיפורו של קיין באמצעות המוזיקה?

"אכן, בדרכים שונות זה היה בהחלט הרעיון מאחורי המנגינה. למעשה, הגרסא הסופית של הנעימה היא עריכה של מספר קטעי מנגינות שהיו בשימוש בנפרד בתוך המשחק, אך שזורים יחד על ידי מספר גשרים שהולחנו מראש בגרסה הסופית. זה בהחלט מנסה לתאר את מסעו האישי של קיין ל-"ascension"."

 

האם אי פעם הגיעו לידייך מוצרים מוגמרים (משחקי מחשב שעליהם עבדת)? אם כן, איך ההרגשה לשחק במשחק כאשר הנעימות שלך מתנגנות ברקע?

"זה מאוד מרגש להשיג משחק שעבדת עליו ולשמוע את המוזיקה שלך מתנגנת בהתאם למתרחש, אך האופן שבו המוזיקה באה לשימוש בפועל יכול להיות די בלתי צפוי, ועשויה לעבור בך המחשבה: "האם זה באמת קטע שהלחנתי?" - הדרך שבה אתה קולט ומפנים את המוזיקה יכולה להשתנות כל-כך כאשר היא משודכת עם מראות ויזואליים עם הקשר.

 

זה אחד ההבדלים בין כתיבה למשחקי מחשב לבין כתיבה למדיה אחרת, כמו למשל לטלוויזיה. במשחקים, לעתים קרובות אתה כותב עבור תרחישים ומצבי משחק, לכן אתה לוקח זאת בחשבון במחשבתך כאשר אתה מלחין. למרות את, אלמלא אתה מלחין עבור, למשל, סצנה מצולמת (cutscene) בתוך המשחק, בעלת סיפור מוגדר, אתה לעתים נדירות מונחה על ידי מראות ויזאוליים לכל רגע ורגע."

האם אתה אוהב לשחק במשחקי מחשב באופן כללי? אם כן, האם יש נעימת משחק כלשהו שאתה אוהב במיוחד?

"אני אוהב משחקי מחשב, כשאני מצליח למצוא זמן לשחק בהם. אני אוהב משחקי אסטרטגיה בזמן אמת כמו C&C, והכרתי אותם לראשונה כשעבדתי על Conquest עבור Digital Anvil. בנוסף, אני גם אוהב משחקי פעולה-הרפתקה כמו כותרי Metal Gear Solid או סדרת Uncharted, יחד עם מגוון משחקים יפאניים, החל ממשחקי מאריו ועד סדרת Resident Evil."

 

C&C 4 הציג לנו סגנון משחקיות שונה ולווה בנעימות רקע חדשניות ביחס למשחקים הקודמים בסדרה (אפי ודרמטי במקום רוקיסטי). מדוע השינוי המוזיקלי?

"קשה לי לענות על כך מכיוון שהמלחינים תודרכו על סגנון המוזיקה הנדרש למשחק בשעת הצטרפותם לצוות ההפקה. כמובן, כל אחד מאיתנו הביא חלק מעצמו לתוצר הסופי בעבודה, אך הכיוון הכללי הונחה ע"י צוות הפיתוח והמנהל המוזיקלי של המשחק, ניק לאביארס.

המוזיקה אכן הייתה מאוד דרמטית ולעתים אפלה, אך אני חושב שזה עבד מצוין! אם ניק היה מבקש נעימות רוקיסטיות או אלקטרוניות במקום, הייתי שמח באותה מידה ליצור כאלו, אך במקרה הזה היה חזון ברור מההתחלה לגבי האופן שהמוזיקה של C&C 4 תתגבש. למרות זאת, חלק מהמוזיקה של ה-NOD המושמעת במשחק נוטה לדעתי יותר לכיוון האלקטרונית, והנעימה למעשה מאוד מגוונת."

 

איזה מוזיקה אתה אוהב לשמוע?

"חוסר היכולת להאזין למוזיקה הוא חסרון בעבודה שכזו, לצערי! אינך יכול להאזין למוזיקה בזמן העבודה מסיבות ברורות, וכשאתה סובל מתשישות שמיעה אחרי יום עבודה בסטודיו, אינך תמיד יכול להתמודד עם עוד מוזיקה ולעתים אף כמה למעט דממה.

 

למרות זאת, בין פרויקטים אני משתדל להאזין למעט מוזיקה חדשה. יש לי טעם לקטני מאוד, המתגוון מג'אז ומוזיקה אלקטרונית לנעימות סרטים ומוזיקה קלאסית, כך שקשה לי לציין משהו ספציפי באופן מיוחד."

 

תודה רבה לך, ג'יימס, אנו מקווים שתישאר עם מותג C&C גם בעתיד!

"תודה! זה היה תענוג."

 

רוצים לשמוע עוד מהמוזיקה של ג'יימס? לחצו כאן לערוץ היוטיוב שלו, או הכנסו לעמוד הבית הרשמי