ארגז החול: הטוב, הרע ו-GTA

בזמן האחרון ראינו הרבה משחקי עולם פתוח - והרבה שלא השתמשו בו כמו שצריך. איך עושים את זה נכון, ואיך GTA עשה את זה ממש לא נכון?

ארגז החול: הטוב, הרע ו-GTA | רשת 13

פסקה חדשה

עברו כבר כמעט שנתיים מאז ההשקה של GTA IV, ועכשיו, אחרי שהאבק התפזר קצת, אני חושב שאני יכול לומר משהו בלי שתרצו לרגום אותי באבנים (יותר מדי): זה לא באמת היה משחק GTA. לפחות לא אחד טוב.

 

אל תבינו אותי לא נכון - זה היה משחק מצויין, באופן כללי. העלילה שלו הייתה סוחפת וכתובה היטב, העולם הרגיש אמיתי, ורוב המשימות היו מעוצבות ממש טוב. וכמובן, הסיום היה פשוט מצויין. אבל כששיחקתי, לא יכולתי שלא לעשות את ההשוואה לסאן אנדראס, ובעיקר להתאכזב: זה היה משחק ממש טוב, אבל זה לא היה משחק GTA.

 

העולם הפתוח של ליברטי סיטי לא היה בעל שום משמעות מלבד קיומו כרקע למשימות. לא הייתה לי שום סיבה לבלות שעות בין משימה למשימה בשוטטות חסרת מטרה, בעשיית שטויות, בחיפוש אחר דברים מגניבים בעולם. וזה ניגוד מוחלט לכל משחקי ה-GTA עד כה, שבהם גם אחרי שסיימתי את העלילה הראשית עדיין נהניתי להסתובב בעולם ולעשות שטויות. העולם החדש הזה פשוט לא היה כיפי מספיק.

עולמות פתוחים מגניבים

ואז הגיע Saints Row 2. הוא אמנם היה הרבה יותר מטופש מסאן אנדראס, אבל הוא המשיך את סדרת GTA בדרך שבה GTA IV לא הצליח, ויצר עולם שפשוט כיף לגלות, לחקור, ולעשות בו שטויות. זו גם הייתה אחת מנקודות המכירה העיקריות של המשחק, בסופו של דבר. ועכשיו אנחנו רואים בדיוק את אותו הדבר עם Just Cause 2, שהעולם שלו כל כך גדול ומגניב שאפשר לבלות שעות בלעשות מסע ארוך מסביבו כפי שעשו אנשים רבים.

 

יש משהו בעיצוב של שני המשחקים האלה שמצדיק את העולם הפתוח. GTA לא באמת מצדיק את העולם הפתוח שלו, מלבד היכולת להסתובב ולקנות כלי נשק ומכוניות מדי פעם. קרה לא מעט שהרגשתי שהעולם הפתוח בעיקר הציק לי - עם נסיעות ארוכות למשימות, או עם בני דודים וחברות שמתקשרים אליי כדי שאקח אותם לבר פעם בחצי שעה. בסיינטס רו 2, ג'אסט קאוז 2 וסאן אנדראס, העלילה הייתה שם, כך הרגשתי, בעיקר כי צריך עלילה. העלילה שירתה את העולם, ולא להפך - והיא בטח שלא הפריעה לו. אם למפתחים חשוב לספר סיפור, יש סיכוי סביר שהמשחק יהיה יותר טוב אם הם פשוט יחליטו לעשות משחק ליניארי פשוט, ותחושת העולם רק תתחזק מזה (איזו עיר אתם זוכרים יותר טוב - ליברטי סיטי או Rapture?).

 

אז מתי כן לעשות עולם פתוח?

עולם פתוח הוא רעיון טוב בשני מקרים: הראשון, כמו שכבר אמרתי, הוא במשחקים שבאמת מיועדים להיות משחקי ארגז חול - המון כלים מגניבים שאפשר לעשות איתם דברים מגניבים, בלי מטרה, ולהנות בטירוף. במקרה הזה, העלילה צריכה לוודא שהיא לא מפריעה לעולם, ובמקרים טובים יותר - שהיא פותחת את העולם עוד יותר. סאן אנדראס הוא הדוגמה המושלמת כאן, כי המשחק כל הזמן הציג עוד ועוד דברים מגניבים לעשות, עוד חלקים מעניינים של העולם, עוד כלי רכב ועוד כלי נשק שאפשר להשתעשע בהם. העלילה הייתה מוצלחת גם בפני עצמה, אבל היא לא גנבה את אור הזרקורים והמפתחים לא הזניחו את הפיתוח של העולם כדי ליצור אותה.

 

המקרה השני שבו עולם פתוח הוא רעיון טוב הוא כשהעלילה היא חלק מהעולם, שזה משהו שעוד לא ראינו בז'אנר הפעולה - אבל אנחנו רואים כל הזמן במשחקי התפקידים, כאשר הדוגמה המוצלחת ביותר היא כנראה Fallout 3. מה שפולאאוט מצליח לעשות זה באמת לתת לשחקן חופש לבחור את כיוון ההתקדמות שלו בעולם. כשהמשחק יצא ושיחקתי אותו במקביל לחבר, תוך שעתיים כל אחד מאיתנו מצא את עצמו במקום אחר לחלוטין, עושה דברים שונים לחלוטין ופוגש אנשים שונים לחלוטין. העולם הפתוח נתן לנו מרחב חדש להתקדם בו - את היכולת לבחור מה מעניין אותנו ולעשות את זה. במצב כזה, העולם הוא העלילה. במידה רבה, העלילה סובבת סביב היכרות עם העולם, ולכן גם כאן היא משרתת אותו.

 

ואיך קשורה העלילה?

בשני המקרים, העלילה דואגת לכך שהיא אינה מזיקה לעולם. זה בעצם מדגיש נקודה מרכזית במשחקי עולם פתוח: אם מפתחים בוחרים ללכת על עולם פתוח, הם צריך לוודא שיש סיבה טובה לכך. אם העלילה היא המרכז, אין סיבה להציב אותה בעולם פתוח - עדיף פשוט להשקיע את כל המאמצים בעלילה מוצלחת, ולא לבזבז את הזמן על עולם שפשוט לא יעניין את השחקנים. אם המפתחים בוחרים בעולם פתוח, אז כדאי שיבנו אותו היטב. עליהם להשקיע בדברים שיהיה כיף לעשות גם בלי הרפתקה, שתכריח את השחקנים להתקדם במקומות שאפשר לחקור גם בלי לקבל פרס. ואם כבר יש עלילה - אז אחת שתתמקד בלהראות לשחקנים איזה עוד דברים מגניבים הם יכולים לעשות, או באילו עוד מקומות חדשים הם יכולים לבקר.