הרסו לנו את השנה
עונת החגים של 2009 תהיה אחת העלובות, עם מעט מאוד משחקים ששווה לחכות להם. כולם ברחו למחצית הראשונה של 2010 – למה זה קרה, ואיך נוכל להימנע מהתופעה בעתיד?

זהו זה. אחרי גל הדחיות האחרון, שהותיר אותנו בלי משחק המירוצים Blur וגרסת ה-PC של Assassin’s Creed 2, אפשר לקבוע בוודאות: עונת החגים של 2009 נהרסה. מי שציפה למבול של משחקים איכותיים יאלץ להסתפק ב-Modern Warfare 2 (זה בהנחה שלא יחליטו לדחות גם אותו ברגע האחרון), ו... זהו בערך. בעלי הפלייסטיישן 3 יוכלו להתפנק עם עוד כמה כותרים בלעדיים, אך באופן כללי נדמה שסוני היא החברה היחידה על הגלובוס שלא החליטה לדחות את כל הפרויקטים החשובים שלה לשנה הבאה.
מה בדיוק קרה כאן? החברות הגדולות מתרצות את הדחיות בטיעונים שנשמעים הגונים למדי: הרצון להבטיח איכות מקסימלית, ליטוש, הנאה מלאה וכו' וכו'. זה היה יכול להיות הגיוני, רצוי אפילו, אם היה מדובר רק במשחק או שניים שפיתוחם התארך אל מעבר לצפוי. אבל כשקטלוגים שלמים נוטשים את 2009 ועוברים לשנה הבאה, ברור שמשהו אחר התרחש. הרי לא ייתכן שדווקא ב-2009 גילו כל חברות הפיתוח בבת-אחת שהן אינן יודעות לקבוע לו"ז מדויק עבור פיתוח משחקים, כולן טעו יחדיו בהערכות שגויות לגבי תאריכי היציאה – וכולן נאלצו לתקן ברגע האחרון.
לא, זה לא נשמע הגיוני. יש הסבר הרבה יותר משכנע לתופעה: המיתון. לחלקנו יש הרגשה שהמשבר הכלכלי הגדול כבר מאחורינו, אבל זה לא בדיוק המצב, בטח לא בתעשיית הגיימינג. נתוני המכירות של 2009 מאכזבים מאוד לעומת אלו של השנה הקודמת, והחברות הגדולות רק מתחילות להתאושש מהחודשים הנוראים שעברו.
במצב הזה, אף אחד לא רוצה לקחת סיכון. אם יש הרגשה כלשהי שלגיימרים יש השנה פחות כסף זמין לבזבוזים, ושעונת החגים הקרובה תהיה עת לחסכון ולא להוצאות, אזי מגיבים הבכירים בדרך הטבעית ביותר שנראית להם – הפרויקטים הגדולים נכנסים לבוידעם לכמה חודשים (צוותי הפיתוח בוודאי לא יתלוננו על ההזדמנות למעוך כמה באגים ולעבוד בקצב הרבה יותר רגוע) עד שמזג האוויר בחוץ יתבהר, והתעשייה תשוב לפרוח.
לכאורה, נדמה שמדובר בכורך המציאות. אפשר להבין מנהלים שחוששים לאבד השקעות של עשרות מיליוני דולרים, ומעדיפים להמתין לזמן נוח יותר מבחינתם לחזור למשחק. הבעיה שלי עם העניין הזה היא שמדובר בדוגמא מצוינת לסגנון ההתנהלות הארכאי שרוב חברות המשחקים אימצו לעצמן משום מה. ההתייחסות הזו אל תאריך היציאה של מוצר כמוקד הצלחתו, כאירוע המכריע האחד בכל תהליך הפיתוח וההפצה שלו, מתאימה לתעשיית המוזיקה או הקולנוע. שם המוצר נותר סטטי. הוא לא מתפתח, לא משתנה, לא תלוי עד כדי כך בקהילה. הוא מצליח או נכשל, ואז נעלם, מפנה את מקומו לגלדיאטור הבא.
מפתחי משחקים לא חייבים לעבוד כך ולא צריכים לעבוד כך. הטובים ביותר מביניהם הם אלו שמבינים כי משחק וידאו הוא לא אירוע בודד וחד-פעמי, אלא שירות מתמשך. הם מבינים שתאריך היציאה של משחק מסוים הוא לאו דווקא רגע גדול ומכריע, אלא רק נקודת פתיחה – מאורע סימבולי שחשיבותו היא בעיקר לגרעין הקשה שליווה את המשחק מרגע חשיפתו. במקרה של משחק המיועד לשחקן יחיד (Single Player), אותו גרעין קשה יפיץ את הבשורה, ידאג לכך שתוך שנה או שנתיים לא יישאר אף שחקן שלא יידע על החוויה האדירה (ובינתיים המפתחים מוזמנים לשפר אותה אף יותר). במקרה של משחק המבוסס על קרבות מרובי-משתתפים, הרי שהצלחתו תלויה לחלוטין בקהילה ובתמיכה בה.
נהוג לחשוב שמשחקים מתיישנים במהירות בשל קצב התפתחות הטכנולוגיה, אך האמת היא שגיימרים עשויים לשמור אמונים לאותו המשחק במשך שנים ארוכות, אפילו אם צצו לו תחליפים שנראים משוכללים ונוצצים ממנו. זאת, משום שבשורה התחתונה יש דברים הרבה יותר חשובים מגרפיקה. הקהילה הבין-לאומית של Counter Strike לא מוכנה לוותר על כותר פעולה מוזיאוני בכל קנה מידה, לאחר שהפכו את רזי המשחק בו למקצוע של ממש. ואילו אני מבלה את הימים האחרונים במסדרונותיה האפלים של "ראפצ'ר", העיר התת-מימית מ-Bioshock, שמפתיעה אותי בעושרה האמנותי גם שנתיים אחרי הביקור הראשון.
המיתון של 2009 הרס לנו את השנה, כיוון שחברות המשחקים הרשו לו. הן התעקשו לשמור על מעמדה הקדוש של "עונת החגים", וכך תקעו את התעשייה בתוך קיבעונות מיושנים שאין היא זקוקה להם. אולי דווקא בזכות המקרה הזה, יפסיקו הבכירים לייחס חשיבות רבה כל כך לתאריך. נכון לרגע זה, נדמה שרוב הלהיטים הגדולים של 2010 יגיעו למדפי החנויות דווקא עד אמצע השנה – ולא בסופה. עם קצת מזל זו תהיה שנה מוצלחת להפליא, והבכירים סוף-סוף ילמדו שפריסת תאריכי היציאה לאורך כל השנה, וקביעתם לפי מידת המוכנות של המוצר והקהילה ולא לפי תכניות השיווק, היא הדרך הנכונה.



