הסטודיו למשחק

לסיכום ביקורו במשרדי אקטיוויז'ן, מספר לנו אורי דישון על חברות הפיתוח עצמן. מה עושים שם? כמה אנשים עובדים בהן? כמה זמן לוקח לפתח משחק, ולמה?

בפברואר השנה ביקרתי בסטודיו של Raven בוויסקונסין, כחלק מסיור שמומן על ידי חברת המשחקים אקטיוויז'ן שרכשה את הסטודיו בשנת 1997.

יומיים קודם זכיתי גם לסיור מודרך במשרדי Neversoft בלוס אנג'לס, גם היא תחת אקטיוויז'ן. בלוס-אנג'לס מעטרים את הקירות הגיטרות השבורות של סלאש ואחרים, כחלק ממעין היכל תהילה קטן לכותר המוביל שלהם: גיטאר הירו. המקום ענקי ומכיל אולפן לכידת תנועה (Motion Capture) גדול, וחדרים מרווחים שמרבים מהם בוקעים צלילי רוק – כנראה כחלק מתהליך הבדיקות למשחק החדש של מטאליקה.

לוס אנג'לס חמה, והחשש מרעידות אדמה מביא את כל העיר לבנייה נמוכה לרוחב. לעומת זאת בוויסקונסין היו ביום הביקור מינוס 12 מעלות. רוב החברה, לא כולל הבכירים כמובן, יושבים די בצפיפות בקיוביקלים אישיים, בהם לכל אחד יש את הצעצועים הגיקיים שלו. זה כנראה יותר חם ובטח חוסך מקום. למעשה, זה כמו במשרדים שלנו ב-nana10, רק שבמקום ארנבי קטניפ יש להם בובות של ג'דיי.

מה זה בכלל אומר לעשות משחקים?

בסטודיו מפתחים את כל שלבי המשחק. המקום מכיל מעל 180 מתכנתים, וממה שראיתי גם מעל 180 קונסולות. ההרגשה במשרדים שם היא שאם תיפול בטעות, בטח תיפול על איזה אקס-בוקס. זה כולל מחלקות פיתוח, אולפן לכידת תנועה עם ציוד מתוחכם, ארבעה אולפני סאונד, תכנות ועוד. עבודה על משחק אחד אורכת שנה בממוצע, אבל היום - עם הריבוי היחסי של הפלטפורמות - פרויקטים יחודיים יכולים לקחת גם בין שנתיים לשלוש.

באולפן לכידת התנועה של Raven יש 35 מצלמות, המכסות משטח גדול שמאפשר צילום סצנות בהשתתפות עד חמישה אנשים. ג'ונתן צוק, אחד ממנהלי הפרויקטים במקום, הסביר כי בשנים האחרונות עם התקדמות התעשייה הם הבינו את הצורך של השחקנים בסצינות אמיתיות ואמינות יותר. לשם כך הם עשו אודישנים לשחקנים מהאזור שגם ידעו להביע רגשות, אבל גם יתאימו לסצינות אקשן. השחקנים האלו משמשים אחר כך בבניית הסצנות באולפן לכידת התנועה: באמצעות החיישנים שהם לובשים על עצמם יכולה המצלמה לדגום את התנועה שלהם לתמונת מחשב. הנה הדגמה שלהם לסצינה מתוך וולברין:

את הסצנות הללו מצלמים ומביימים לפי ה"סטוריבורד" של המשחק. עוד קודם יכנס הסטוריבורד לתוכנת עריכה, כדי להבין את הזרימה של הצילומים – ממש כמו שעושה היום כל סטודנט לקולנוע. משם ועד לקבלת משחק מלא עוד יעברו שלבים רבים. אחד המגניבים שבהם הוא מכשיר שדוגם בתלת-מימד דמויות וחפצים. בתהליך שלא לוקח יותר מחמש דקות ניתן ליצוק לתוך המחשב כל דבר שתרצו. המשמעות היא חסכון ואותנטיות: נניח שברקע מסויים של משחק נח סלע. אפשר בקלות לצאת החוצה ולדגום פנימה סלע במקום לצייר אותו. רק לכו תמצאו סלע בשלג של וויסקונסין...

אין סוף בדיקות

אלמנט נוסף הוא ה-QA: בקרת האיכות. זה אולי החלק הכי אפור בתהליך, אבל אחד החשובים - ולא תמצאו היום אף חברה שמייצרת מוצר – מהמשחק הכי פשוט ועד כל חברת סטארט-אפ – שלא מחזיקה במחלקת QA רצינית. רק תחשבו על כל משחק שאתם מכירים וכמות הבדיקות שנדרשו על מנת שיעבוד כמו שצריך. לא מדובר רק על לראות אם אפשר לסיים את המשחק מתחילתו עד סופו כשכל המרכיבים בו עובדים, אלא גם על אפשרויות לא סבירות. כשיש לכם דמות שיכולה ללכת לכל כיוון שתבחרו, לפגוש מכשולים שונים ולשחק במצבי משחק שונים, האפשרויות כמעט בלתי מוגבלות. לכן זה לא מפתיע שגם במשחקים הגדולים ביותר אנחנו שומעים על באגים ותקלות.

אספקט חשוב בתוך ה-QA, מעבר לתקינות הדברים, הוא גם האופן שבו הם משפיעים על חווית המשתמש. אחד הפתרונות שמצאו לכך ב-Raven הוא חדר בדיקות אליו מזמינים צעירים ברי מזל לשחק במשחקים החדשים. כל עמדת משחק שם מצויידת לא רק בקונסולה ומסך גדול, אלא גם בשתי מצלמות שמופנות על ידי המשתמש ואל פניו, בנוסף לתוכנה שיודעת לדגום ולהשוות את הפעולות וההתקדמות על המסך לתגובה המתקבלת במצלמות. כל זה בניסיון להבין את תחושת הזרימה שמתקבלת אצל השחקן, לראות איפה ולמה הוא נתקע ואיך הוא חווה את המשחק בכללותו.

הציוד הזה עולה הרבה כסף, וכל האנשים בסטודיו צריכים להתפרנס. כידוע אלו ימי מיתון, ולא כל משחק מחזיר את ההשקעה בו, שלא להזכיר את ישראל בה אף אחד לא באמת משלם על משחקים. כלומר, החזקת סטודיו לפיתוח משחקים עולה הרבה מאד כסף, וכלולים בו הרבה אספקטים שאנחנו בכלל לא מודעים להם. דוגמא לכך תמצאו בראיון עם טים ריילי וצ'ארלס האונג, שניים ממובילי המותג גיטאר הירו שמבלים חלק ניכר מזמנם בפתרון חוזים משפטיים של מוסיקה.

תוסיפו לזה את העובדה שבכל העולם כולם רוצים לדעת איך מתעשרים ממשחקים ותחום הקז'ואל כל הזמן נוגס ברווחים ותקבלו, לעניות דעתי, תעשייה שלמרות כוחה הרב כמעט ונאלצת ללכת על בטוח.

מפלצות נגד חייזרים

אבל "בטוח" לא אומר שהמוצר לא יהיה איכותי. להיפך, בהיעדר יצירתיות נדמה לי שהתעשייה מנסה לעלות את רף האיכות כמה שאפשר. אם נשווה את זה לרגע לתעשיית הקולנוע, ברור לנו שמסרט הוליוודי לא נקבל את הסיפור הכי טוב, אבל נקבל איכויות הפקה ברמה הגבוהה ביותר האפשרית. לדוגמא: המשחק החדש של Monsters vs. Aliens, המכיל בדיוק מופתי סצינות מתוך הסרט ואת קולות השחקנים המובילים מתוכו, שבאו להקליט גם עבור המשחק. למרות שהוא יצא לאקס-בוקס 360 הוא מאד קז'ואלי באופיו: קצת מירוצים, קצת יריות, הרבה מפלצות חמודות. יצא לי לשחק בו, ונהניתי מאד.

אם אני מנסה למצוא סיום אופטימי, אומר שכל ההשקעה הכספית במשחקים, ההליכה על בטוח ואפילו שחזור מותגים במשחקי המשך היא לא דבר רע: גיימרים נחשבים עד היום לקהילה סגורה, וזה לא מקרי שאתר כמו גיימר או אחרים מחזיקים לצד כתבות התוכן קהילות פעילות.

מדובר בגולשים מתקדמים ומתוחכמים, אבל גם בתעשיית הגיימינג, כמו בקולנוע, הכותרים מפוזרים על פני תחומים רבים מאוד. השנים האחרונות הן בסימן כניסה גוברת והולכת של עולם הגיימינג לעבר הזרם המרכזי של התרבות - וטוב שכך. אני מאמין שהתהליך שכבר נמצא בעיצומו, ובסופו של דבר ימצא את דרכו גם בישראל. כשזה יקרה, טוב שיהיו בשטח כמה מוצרים שלא מתפשרים על איכות ושיש מאחוריהם כמות גדולה של אנשים, שגם מצליחים להתפרנס מהם בכבוד.