Hitman: Codename 47

Hitman הוא משחק פעולה/ התגנבות, שמספר חסרונות מונעים ממנו להפוך למשחק הטוב שיכל להיות.<BR>

Hitman: Codename 47 | רשת 13

העולם התחתון

העולם התחתון הוא כבר מזמן לא מה שראינו ב'הסנדק'. התעשייה והטכנולוגיה הגיעו גם לשם, ולא תאמינו מה הולך שם היום. ואולי, אתם לא רוצים לדעת.

משחק המחשב החדש מבית Eidos Interactive, העונה לשם Hitman: Codename 47, לוקח אותנו למסע אחרון בעולם התחתון. ממבט ראשון המשחק נראה מבטיח ביותר, בזכות ניסיון לשלב ביצועים מרשימים, עלילה חזקה, אפשרויות רבות וריאליזם ברמה גבוהה. האריזה מציגה לנו את 'שם קוד 47', רוצח שכיר אשר נוצר (כן, נוצר) למטרה אחת בלבד. המדענים בעולם התחתון החליטו ללכת צעד אחד קדימה ולחבוש את כובע הבורא, כדי להפסיק סדרים טבעיים, להפוך את העולם על פיו, להפוך את החוקים והאפשרויות – ולברוא אדם. האדם הזה, שמוספר כ- '47' וסומן בעזרת ברקוד על העורף, נוצר עבור אנשים מסוימים, אשר צריכים אותו כדי שיעשה עבורם את העבודה השחורה. ייקח חיים, ויקבל כסף.

אין ספק שהמשחק נראה בהחלט מבטיח. עם פתיחה מרשימה שכזו, והבטחות כל כך גדולות, אין פלא שהדיבורים על המשחק לא נפסקו מאז ההכרזה הראשונה עליו, ושהמשחק הפך לנושא מרכזי בתקשורת המקצועית עם עשרות חדשות, שמועות ואפילו הודעות-שווא על הזדהבות ויציאת דמו לא רשמי. לפני שהמשחק יצא לעולם, אלפי שחקנים דיברו על הגרפיקה המשובחת שהמשחק יביא, המנוע הפיזי המוצלח, והמשימות המדהימות שיכניסו אותנו לעולמו האפל והמאיים של רוצח שכיר שעובד במהירות וביעילות.

אימוניו של מחסל

פתחתי את האריזה. גלויה, חוברת הוראות, דיסק. מכניס את הדיסק, ממלא את ההוראות, מתקין את המשחק. לאחר התקנה קצרה יחסית, המחשב שלי היה מוכן להפוך אותי לרוצח שכיר סוג א. דאבל-קליק על הסמל של היטמן, ו... המחשב נתקע. לא קרה כלום, מפעיל מחדש. אין לי מחשב-על, ועם מערכת יציבה כמו Windows, צריך כבר להתרגל לקטעים שכאלו. הפעלתי את המשחק מחדש. הנה הוא, הבחור עם הקרחת. המשחק פועל. דקה, חמש דקות, עשר דקות. עדיין טוען. המחשב נתקע. פעם שלישית גלידה.
חוזר לכפתור ה-Reboot, מפעיל מחדש, מריץ את המשחק. כן, עכשיו הוא באמת פועל. יצרתי פרופיל חדש ולחצתי בגאווה על Start Game.

'תתעורר! תתעורר!', קול חזק משום-מקום מנסה להעיר את שם קוד 47. אותי. לאחר שהאזיקים על המיטה השתחררו (מי אמר שהתנאים של רוצח שכיר צריכים להיות משהו מיוחד?), הצלחתי לקום ממנה ולעמוד על הרצפה. מעבר למסך האפשרויות והחלפת פריסת המקשים (מי באמת משחק עם ה-Numpad?), אפשרו לי ללכת לדלת הקרובה ולפתוח אותה. כך גם עם הדלת הבאה, והבאה, והבאה. בין לבין הייתי צריך להתאמן בעלייה וירידה מסולמות, קפיצה ממקום למקום, שימוש בכלי נשק נחמדים ביותר, ואפילו 'שכנוע' של שני השומרים שיאפשר לי לפתוח את השער החוצה. האימונים עברו במהירות, הכל היה מובן וברור, ובמהירות למדתי את סוד השליטה על שם קוד 47.

השליטה במשחק (ברירת-המחדל) היא מבלבלת עד מאוד: היא מנצלת את מקשי ה-Numpad (הספרות והחצים בצד הימני של המקלדת) וכמה מקשים מהצד השני של המקלדת, פלוס העכבר. גם כאשר עברתי להגדרת ה-WASD שאני כל-כך רגיל אליה, היה קשה להשתלט על 47, עקב תנועות חדשות שלא ראיתי באף משחק אחר. וזו הטעות הראשונה ב-Hitman. אנחנו כבר יכולים ללמוד ממשחקים קודמים, שניסיון ליצירת תצורת שליטה חדשה במשחק פעולה בד'כ נכשל, ומכשיל את המשחק. השחקנים רגילים לשיטה אחת של שליטה, אל תנסו להכריח אותם ללמוד משהו אחר. בייחוד אם ניתן להשתמש באפשרויות השליטה הרגילה.

לילה ראשון בלי אמא

כאשר סוף סוף סיימתי את האימונים, הרגשתי שעכשיו אני באמת ראוי להיות רוצח שכיר, ושאני הולך לסיים את המשחק במהירות. המשחק החל לטעון את השלב הבא, טען… המשיך לטעון… ונפל. זהו. שוב מפעילים את המחשב מחדש. מי יודע, אולי הבעיה היא רק אצלי. הפעלתי את המחשב בנחישות, כשאני לא יכול לחכות למשימה החדשה. דאבל-קליק על הסמל, ו - אני צריך לעבור את האימונים מחדש. נראה שהמשחק השמור שלי הלך לאיבוד עם קריסת המשחק. עברתי את האימונים מחדש, הפעם ממש במהירות וברוגז, ושוב הגעתי למסך טעינת השלב. חיכיתי, חיכיתי, ובדיוק כשחשבתי שהמשחק שוב נתקע - הגעתי למשימה החדשה, המשימה הראשונה שלי בתור 'שם קוד 47'.

המשימה מתרחשת בהונג-קונג, כאשר המטרה הסופית שלי היא לחסל את לי הונג, מנהיג הפשע המאורגן של הדרקון האדום. כדי לעשות זאת, עליי לפתוח במלחמה בין שני ארגוני הפשע המאורגן הגדולים באזור, וכך להסיר את עיניי המשטרה מלי הונג.

המשחק מתחלק לשמונה שלבים גדולים. בכל שלב מספר מטרות עיקריות, שעל השחקן להשלים כדי לעבור לשלב הבא. מבט קצר ברשימת המשימות מציג מגמה לא-כל-כך מפתיעה של מטרות בסגנון 'חסל את X' או 'תגיע ל-Y'. מסך הפתיחה מציג בפני השחקן את המשימות שלו, תמונה של המטרה הסופית, ומפה לא ברורה. אם אתה רוצה מידע נוסף, תאלץ ללמוד אותו בעצמך. וזהו אולי האתגר הגדול במשחק – בתחילת השלב השחקן מקבל רק מידע כללי על המטרות שלו, וכדי להצליח במשימה עליו לחרוש את השלב מספר פעמים עד שיעלה על הטקטיקה הנכונה. זהו רעיון נהדר כדי לאתגר את השחקן ולהציב בפניו מכשול לפני שהוא עובר לשלב הבא, אך זמני הטעינה הארוכים והנפילות המרובות של המשחק פשוט מפריעות לרעיון. המשחק נראה לכאורה לא-לינארי, ומציג כביכול מספר דרכים לסיום המשימה. אולם למעשה המשחק הוא לינארי לחלוטין, ולכל שלב פתרון אחד ויחיד, שפשוט ניתן לגשת אליו מכיוונים שונים.

לאחר כשלושה שיטוטים משעממים בשלב הראשון, בהם בדקתי את המפה ובררתי מה אני צריך לעשות, סוף סוף הצלחתי לתכנן אסטרטגיה ולהתחיל את השלב מחדש, הפעם לשחק ממש. עברתי את השלב במהירות, והגעתי בשמחה ובאושר למסך הטעינה של השלב החדש. טוען, טוען, ממשיך לטעון, המחשב קרס. אני כבר הפסקתי לספור את הפעמים שהמשחק נפל כאן. הפעלתי מחדש וחזרתי למשחק.

במהלך המשחק עצמו, 47 יכול ללכת ולרוץ ברחבי העיר, להתכופף ולזחול כדי למנוע חשיפה, לטפס על סולמות בשביל נקודת צליפה טובה, לגרור גופות כדי להחביא אותן משוטרים ושומרים, ולהתלבש בבגדי קורבנות כדי להתחפש ולהשתמש בנשקים רבים ושונים. בין השאר, נוכל ליהנות מסוגים שונים של אקדחים (ביניהם אקדח הבארטה המשובח), רובים (הקלצניקוב הרוסי מול העוזי הישראלי - בחירה קשה), רובי צליפה נהדרים, וכמה נשקים לקרבות פנים אל פנים: מגוון רחב של סכינים, או, בחירת המקצוענים: חוט פסנתר עדין שמתאים בדיוק לצוואר הקורבן, לחניקה מהירה ונקייה- מי אמר שעבודתו של רוצח שכיר היא נעימה? לפני כל משימה, עלינו להוכיח ידע ומיומנות ולהחליט אילו נשקים ניקח למשימה. אנחנו יכולים לשאת כמה נשקים שנרצה - אבל על כל נשק שכזה נצטרך לשלם. כן, לשלם. המשחק עובד על שיטה מיוחדת של תשלומים ותגמולים: לכל משימה יש מחיר, שנקבל אם נבצע אותה בהצלחה. ממנה יקוזז מחיר ה'מנקה' שהסוכנות תשלח לאזור כדי לנקות את הגופות שהשארת ולשחד את העדים (ולכן, לדוגמה, לא כדאי לרצוח שוטר, כי קשה מאוד לשחד את המשטרה).

מצבים קיצוניים דורשים צעדים קיצוניים

המשכתי למשימה הבאה, התחלתי לשחק, ו - אני חושב שאתם כבר יכולים לנחש. המשחק נפל. הפעם, נמאס לי, והחלטתי על מהלך קיצוני: פורמט. כן, כל כך רציתי להמשיך לשחק במשחק, עד כדי כך שפירמטתי את כל המחשב כדי לנסות ולתקן את הבעיה. גיבוי מהיר, פרמוט, התקנה – וחזרתי לשחק. הפעם, המשחק הפסיק ליפול, אך בכל זאת שמתי לב לכמות גבוהה ביותר של באגים. בין אם במנוע הגרפי, במנוע הפיזי, או סתם בעיות שונות שהופיעו פתאום במשחק. הבעיה לא הופיעה רק אצלי - שחקנים רבים אחרים ששיחקו במשחק התלוננו על הבאגים הרבים, והתופעה גדולה כל-כך, עד שבאתרים של המשחק מופיעים מדורי 'ציטים/באגים', במקום סתם ציטים, מעין ניצול של הבאגים בתור ציטים מאולתרים. הנפילות והקריסות הפסיקו, אך עדיין - אין סיבה שתקלות כאלו יופיעו על המחשב שלי, שממלא בכבוד את כל הדרישות המומלצות של המשחק. המנוע החדש שהמשחק משתמש בו, אמנם מייצר גרפיקה נהדרת ומציג אנימציות מצוינות, אולם עדיין רווי תקלות ובעיות, אשר היו אמורות להיפתר טרם יצא המשחק לחנויות.

כאמור, הגרפיקה במשחק פשוט יוצאת מן הכלל - החל מסרטוני הפתיחה והמעבר, שמזכירים קצת את הסרטונים המרהיבים מ-Diablo II, ועד למשחק עצמו, שרמת הגרפיקה שלו לא נופלת מהרמה של משחקים אחרים, שמנועיהם הגרפיים מפורסמים. הגרפיקה עושה שימוש בטקסטורות מדהימות, שמגבירות את המציאותיות והאווירה של המשחק, ובהצללה ותאורה דינאמית, שעוזרת לשלבים להראות מציאותיים ככל האפשר. הגרפיקה הנהדרת הזו היא מהירה וחלקה, ופועלת מצוין גם על מאיצים גרפיים ישנים-יחסית, כמו ה-TNT הוותיק שלי או ה-Voodoo 3 הפופולרי. הגרפיקה ריאליסטית ומציגה את כל המבנים, הדמויות והאזורים - בצורה הטובה ביותר האפשרית, שלא תבייש אפילו סרט או משחק עתידני.

עם המנוע הגרפי המשובח, מגיע גם מנוע פיזי נהדר, שעוד לא ראיתי כדוגמתו; המנוע הפיזי במשחק, הוא זה המטפל בתגובות הסביבה והדמויות לנעשה סביבם. כוח משיכה, יריות, פיצוצים - כל אלה נוצרים בתוך המנוע הפיזי. ב-Hitman, המנוע פשוט מצוין, ורק מעלה את רמת המציאותיות שנותן המשחק. דמויות שנורו יתגלגלו במדרגות, יתמוטטו במושבם, או יפלו מהמעקה. יריות יגרמו לחפצים להתפוצץ או להתמוטט, וכדומה. המנוע משלב פגיעה אזורית – אפשרות היוצרת תגובות ייחודיות לאזורים שונים בגוף דמות שנפגעה. אפשרויות כאלו רק מוסיפות למציאותיות ומאפשרות למשחק להעביר את האווירה שלו במהירות ובקלות.

הסאונד במשחק, למי ששואל, דווקא מוריד מערכו של המשחק: אותה מנגינה תתנגן, אם בכלל, במשך כל המשחק, והדמויות מגיבות ליריות או קרבות בקריאות טיפשיות ולא מובנות.

טיפשות מלאכותית

במהלך המשחק יבקר 47 באזורים רבים ושונים; הונג קונג, יערות הגשם של קולומביה ובית מלון בבודפשט הם רק חלק מהשלבים שנפגוש במשחק. השלבים מאורגנים לפי עלילה שנכתבה במיוחד עבור המשחק, המזכירה סרטים וסיפורים מוכרים על העולם התחתון. בשלבים עצמם נקבל משימות של חיסול אדם מבוקש או מציאת דבר מה, ואת כל המשימות נצטרך לעבור, כמו אדם מקצועי, במהירות ובשקט, בלי להפריע למהלך העניינים. העובדה שהשלבים מלאים בשוטרים ושומרים, הופכת את העבודה לקשה. אולי קשה מדי. כאמור, בתחילת השלב לא ניתן מספיק מידע, ועל השחקן לגלות את הדרך למטרה בעצמו. מטרה קשה מאוד לביצוע בסביבה בה שורצות דמויות רבות שפשוט יירו בשחקן בלי לחשוב לפני. ואם כבר דיברנו על דמויות, צריך להזכיר את האינטליגנציה המלאכותית (AI) הטיפשית שמופיעה במשחק, וגורמת לדמויות להתנהג בצורה מוזרה. כאשר השוטרים מתחילים לירות בקיר, המצב הופך למוזר עוד יותר. המשחק אמנם קצר יחסית - אבל הקושי הרב של השלבים (אפילו ברמה הקלה ביותר), מונע מהשחקן להתקדם במשחק ו'תוקע' אותו בשלב אחד לזמן ארוך.

Hitman: Codename 47 יכל להיות משחק טוב. יש לו את כל המאפיינים לכך: רעיון נהדר, גרפיקה מצוינת, רשימת נשקים מקצועית. אך מספר בעיות גורמות למשחק להפוך לעוד ניסיון כושל ליצור Thinker Shooter טוב. ז'אנר ה-thinker shooters, משחקי הפעולה הדורשים מהשחקן לחשוב לפני שהוא יורה, נחשב די כושל בעולם המשחקים, עם מספר קטן של כותרים מצליחים. Hitman נכשל בנסיונו לקחת את השחקנים לעולם התחתון הקר והאלים, בעיקר בעקבות התקלות הרבות, השליטה הבעייתית והקושי הרב של המשימות במשחק.

הנאה - 5
קול - 9
גראפיקה - 7
ממשק - 4
קושי - 7
ציון כללי - 6.3