פספוסים: הלהיטים שלא היו

על חמישה משחקים נהדרים, לא ישנים מדי, בהם אף אחד (כמעט) לא שיחק.<BR>

פספוסים: הלהיטים שלא היו | רשת 13

פעמים רבות מדי בעולם המשחקים, התרחש דבר נורא.

חברות פיתוח מסוימות עבדו קשה מאוד על משחקי מחשב ווידאו חדשים. הן פיתחו אותם במשך תקופות זמן ארוכות. נתנו עבורם את הכל. עבדו ימים שלמים על מנת ליצור משחקים נהדרים. ללטש אותם. ליצור את פיסות הבידור האלקטרוני המושלמות. רק לאחר שנים ארוכות של עבודה, הושלם פיתוחם של משחקים אלו. הם עלו על המדפים, כאשר עיניהם המצפות של המפתחים בודקות כל מכירה וכל חיבור לשרתי המשחק. אבל אף אחד לא שיחק במשחקים מצוינים אלו. מסיבות לא לגמרי ברורות, כמות השחקנים שטרחו לשחק בהם היתה נמוכה מזו של אוכלוסיית מיקרונזיה.

בסך הכל, זה לא עסק חדש. משחקים רבים נכשלו וממשיכים להכשל בחנויות המשחקים. אבל מדי פעם, נכנס לקבוצה הזאת משחק טוב באמת. למעשה, לפעמים נכנס לקבוצה הזאת משחק כל כך טוב, עד שמבקרי המשחקים ברחבי העולם פורצים בבכי קולקטיבי. בצורה זו מצליחים משחקים כמעט-מושלמים לאבד את החשיפה שבאמת מגיעה להם. הם ייזכרו לטובה רק על ידי קומץ קטן של אנשים, בתור אחד הדברים הטובים ביותר בהם הם שיחקו אי פעם.

ובכן - לא עוד! אספנו עבורכם חמישה משחקים חדשים יחסית, בהם שיחקו מעט מדי אנשים. כל אחד מהם הוא משחק נהדר, שאפשר לקנות במחיר זול למדי, ושאתם פשוט חייבים לנסות ולשחק בו. גם אם אתם לא מתכוונים לרוץ לחנות מיד בתום קריאת הכתבה, קראו והפנימו את הרשימה שלפניכם: המשחקים הטובים ביותר בהם, סביר להניח, מעולם לא שיחקתם.

5. Star Trek Voyager: Elite Force

משחקי 'מסע בין כוכבים' לא נמכרים בארץ. נקודה. בעוד שבחו'ל משחק שנושא עליו את התווית של 'מסע בין כוכבים' יכול לזכות למעט כבוד ומכירות נאות, בארץ המשחק הזה צפוי בביטחון כמעט מלא לכישלון מסחרי. לרוע המזל, אחד המשחקים שנכשלו מסיבה זו הוא משחק הפעולה Elite Force. מדובר במזל רע, כי Elite Force הוא משחק 'מסע בין כוכבים' הטוב ביותר אי פעם.

מדובר במשחק פעולה מגוף ראשון - סגנון נדיר יחסית במשחקי 'מסע בין כוכבים'. החברה שנבחרה להוביל את 'וויאג'ר' אל הגבול החדש היא חברת הפיתוח Raven, שמאז הספיקה ליצור לעצמה שם בזירת משחקי הפעולה. הרעיון היה פשוט מאוד: הוויאג'ר, ספינה שנתקעה באזור מרוחק של הגלקסיה, במרחק של 70 שנות טיסה מכדור הארץ, 'נחטפה' בצורה מסתורית, על כל יושביה, לתוך אזור מסתורי בחלל המכונה 'The Forge'.

על השחקן, בתפקיד לוחם בחוליה מיוחדת שנקראת Hazard Team, הוטל לגלות מהו ה- Forge המסתורי שלכד אותו, ולהתמודד עם הגזעים האחרים שנחטפו לאזור המסתורי הזה. בין הגזעים המופיעים במשחק ניתן למצוא בני אדם שחיים כבר עשרות שנים בצלו של ה- Forge, כמו גם גזע הבורג המאיים, שמוכן לשים בצד את יריבותו עם בני האדם לצורך השלמה הדדית של מטרות.

מה היה לו, ל- Elite Force, שהופך אותו למשחק מומלץ גם היום? בתור התחלה, עיצוב השלבים שלו היה פשוט נהדר. המשחק הקים לתחייה את ספינת החלל וויאג'ר, אבל צירף אליה גם סביבות חייזריות מוזרות, תחנות חלל עם כוח משיכה נמוך, ובסיסים מאולתרים של בני אדם. בנוסף לכל אלה, משחק מרובה משתתפים מצוין (שנעשה ברוח המשחק שתרם את המנוע שלו ל- Elite Force: 'קווייק 3') וחבילת הרחבה טובה למדי אשר יצאה זמן קצר מאוחר יותר, הצליחו להאריך מאוד את אורך החיים שלו.

מלבד אלה, אינטליגנציה ממוחשבת שהפכה את הלחימה בצוותים למהנה הרבה יותר מזו של מרבית משחקי הפעולה, ושלבי פתיחה שבקלות זוכים לתואר 'מסכי הפתיחה הטובים ביותר של משחק פעולה כלשהו' הופכים את Elite Force למשחק מלוטש, שאף פעם לא זכה באמת לכבוד הראוי לו, וחבל.

אבל בכל זאת, מדובר במשחק הסטנדרטי ביותר ברשימה שלנו - משחק פעולה שנעשה לפי הספר. אם תחכו עוד רגע, אנחנו הולכים לעבור לדברים האקזוטיים יותר...

4. Battlezone

כמו מדענים מופרעים עם עודף זמן פנוי, מפתחי המשחקים ניסו מאז ומתמיד לשלב סגנונות משחק. הם פרקו משחקים לגורמים, בחנו כל אחד מהגורמים האלה בנפרד, ואז הרכיבו אותם בחזרה בדרכים משונות. לפעמים זה לא ממש הסתדר להם, אבל כמה שילובים כאלה הצליחו לשרוד בעולם המשחקים עד היום. אחד מאלה, והוא שילוב שהולך לחזור עוד כמה פעמים בכתבה הזו, הוא השילוב הנהדר של משחקי אסטרטגיה עם משחקי פעולה.

פורץ-הדרך בקטגוריה הזו היה משחק המחשב Battlezone. 'באטלזון' ראוי ללא ספק לתואר 'המשחק שיושב למספר הגדול ביותר של אנשים בבית, בלי שהם באמת קנו אותו'. המנוע התלת-ממדי של 'באטלזון' היה מספיק מרשים בשביל לשכנע כל יצרן של כרטיסי מסך תלת-ממדיים לדחוף את המשחק לתוך האריזה של כרטיס המסך שלו, על מנת לנפנף בטכנולוגיות המרשימות בהן הכרטיס תומך. העובדה הזו אולי לא נשמעת מרשימה יותר מדי, עד שמבינים שמתחת למנוע התלת-ממדי הזה מסתתר משחק אסטרטגיה, ובאותה תקופה, תתפלאו, משחקי אסטרטגיה עם מנועים תלת-ממדיים עדיין לא היו דבר שבשגרה.

מעבר לגרפיקה הנהדרת של המשחק, 'באטלזון' היה משחק מקורי: לא סתם משחק אסטרטגיה, מהסוג שדורש מהשחקן לבנות בסיס, לאסוף משאבים, לבנות יחידות ואז לתקוף את היריב. כלומר, עדיין נדרשתם לעשות את כל הדברים האלה - אבל לא רק. ב'באטלזון' השחקן נכנס לנעליה של אחת היחידות, והשתלב בתוך האקשן מגוף ראשון. שלחת את הצבא שלך למשימת התאבדות, ועכשיו הוא נשחט בצורה חסרת-רחמים ע'י האויב? מצוין. אתה הולך לגלות שממש במהירות, אתה תצטרף אליו, בצורה הרבה יותר אישית מזו שחשבת שאתה יכול לחוות.

הבעיה היא שסגנון האסטרטגיה-פעולה הזה, שמאפשר לשחקן לפקד על החיילים שלו מתוך שדה הקרב, ולא רק מעליו, לא לגמרי תפס. נכון, משחקי פעולה השתמשו ברעיונות של הסגנון הזה בזמנים כאלה ואחרים, אבל אלה היו יותר משחקי פעולה עם אפשרות לשלוט על יחידות נוספות, ולא משחקי אסטרטגיה שבהם השחקן הוא חלק מהאקשן. אלה שכן ניסו, לעתים רחוקות הצליחו למצוא חן גם בעיני שחקני הפעולה וגם בעיני שחקני האסטרטגיה, ונכשלו במכירות. אנחנו הולכים לראות עוד שתי דוגמאות כאלה בהמשך.

3. Giants: Citizen Kabuto

Giants: Citizen Kabuto, הוא משחק פעולה בגוף שלישי. ומשחק שמאפשר לשלוט על יחידות נוספות. ומשחק אסטרטגיה. ומשחק מרוצים. ואתם משחקים בו קבוצה של חייזרים היי-טקיים בשם Meccs. וסירנת-ים ערומה. וענק שהורס את כל מה שנקרה בדרכו. כל זה, במשחק אחד.

אני אפילו לא רוצה לטרוח להתחיל לדבר על העולם המדהים והמקורי שחברת הפיתוח Planet Moon הצליחה ליצור. אני גם לא רוצה לדבר על סרטוני הקישור המדהימים וההומוריסטיים שמציפים את המשחק. מה שאני כן רוצה להגיד, לעומת זאת, הוא שאף משחק מעולם לא ביקש מהשחקן להתרגל לכל כך הרבה צורות משחק שונות בפרק זמן כל כך קצר.

אז נכון, היו למשחק מחשב זה כמה בעיות טכניות, אבל הסגנון המיוחד, והיכולת של המשחק לשנות את סדרי העולם שלו מדי כמה שעות, הופכים אותו למשחק-חובה לכל שחקן שמכבד את עצמו. כמה חבל, אם כך, שחוסר ההתחייבות של Giants לסגנון משחק אחד, הוא זה שגם מנע ממנו להימכר כהלכה.

2. Hostile Waters

זוכרים שהבטחתי לכם שבקרוב נחזור למשחקי מחשב ששילבו אקשן ואסטרטגיה? ובכן, הנה זה מגיע. קבלו את Hostile Waters.

חבורה של מפתחים בחברת Rage רצו מאוד לעשות משחק המתבסס על הרעיונות של אחד מאבות האסטרטגיה, Carrier Command. היו להם הרבה רעיונות שרק חיכו לרגע בו הם ישתחררו לאוויר העולם, אבל היה חסר להם דבר אחד מרכזי: עלילה. בעוד שמפתחים אחרים היו עלולים לפנות לכשרון שמאחורי הקומיקסים של 'בזוקה' על מנת להרכיב עלילה למשחק שלהם, מפתחי Hostile Waters כיוונו מעט גבוה יותר. הם התקשרו לוורן אליס, מחבר של ספרי קומיקס, העבירו לו רשימת דרישות כמעט מגוחכת, הסתכלו בו בעיניים פעורות והתחננו שהוא ירכיב להם משהו מכל הבלגן הזה. והוא הרכיב. ואז הוא גם הלך וביים את סרטוני הקישור של המשחק. אין צורך לומר שהתוצאה הייתה מאוד מיוחדת.

בשורה התחתונה, Hostile Waters היה 'סתם' עוד משחק אסטרטגיה-פעולה. לרשות השחקן עמדה אוניה אחת, המשייטת לאורך סדרה של איים. בכל אי נקלע השחקן לקונפליקט אחר, ולכן הוא היה צריך לאסוף משאבים, לבנות מהם כלי מלחמה, ולשלוח אותם לשדה הקרב. בכל רגע נתון, השחקן היה יכול להשתלט על אחד מכלי המלחמה הללו, ולהתנסות בעצמו בהטסת המסוקים, הסעת הטנקים או איסוף המשאבים של המשחק.

אבל הרקע שהרכיב את כל זה היה מאוד מיוחד. Hostile Waters דיבר על עולם בעתיד הלא-רחוק, בו אין יותר מלחמות, וכל כלי הנשק הוטבעו. העולם הזה מוצא את עצמו, פתאום במצב בו הוא חייב להחזיר לשירות את האנטאוס, ספינת המלחמה המסתגלת האחרונה שנותרה פעילה, על מנת להלחם נגד האיום החדש. הספינה מסוגלת, כאמור לייצר טנקים ומסוקים - אבל טנקים ומסוקים לבדם אינם מספיקים. השחקן היה צריך לאמן גם את החיילים שיטיסו אותם, ובעולם בו אין ערך לצבא, לא קל למצוא אנשים כאלה. כאן נכנסו למשחק 'שבבי הנשמה'.

'שבבי הנשמה', בקצרה, הם הגרסה הדיגיטלית למוחם של חיילים שנספו במלחמות העבר. בזכות השבבים האלה, המסוקים והטנקים של השחקן יהיו מסוגלים להתעורר לחיים, ולבצע את פקודותיו מבלי שהוא יצטרך לשלוט ברכב ישירות. לכל חייל כזה יש עדיין את כל האישיות שהייתה לו כשהוא היה עוד בחיים, ואם לא תתנו לו הוראות, הוא יעשה פשוט את מה שהוא מוצא לנכון. יותר מכך, האישיות של שבבי הנשמה האלה עולה שוב ושוב במהלך המשחק. החיילים שלך, גם אם מתו לפני שנים רבות, ישוחחו זה עם זה במהלך הרגעים המשעממים יותר של המשחק, יחמיאו זה לזה על הפגיעות המוצלחות ויצחקו אחד על השני במקרה של כישלונות מהדהדים. כל המנגנון הזה מאפשר לשחקן להיקשר לדמויות המתות המופיעות במשחק יותר מאשר לחייל חי בכל משחק אסטרטגיה אחר.

כל העולם המרתק של Hostile Waters משתלב בצורה מצוינת עם סגנון המשחק שלו, שמתהלך על הגבול הדק בין משחק אסטרטגיה למשחק פעולה. אבל כצפוי, כנראה שסרטוני קישור בעלי איכות מדהימה, עלילה מרתקת ושילוב מצוין בין פעולה לאסטרטגיה פשוט לא עושה את זה לשחקני ישראל.

1. Sacrifice

כל מי ששיחק ב- Sacrifice היה יכול לנחש שהכתבה הזו תסתיים עם המשחק הזה. בפשטות, מדובר באחד ממשחקי האסטרטגיה/פעולה (רואים? חזרנו לזה שוב) הטובים ביותר אי פעם. פצצה של רעיונות מקוריים ומשחקיות ממכרת. וכמובן, הוא בקושי נמכר.

'סאקריפייס' עוסק במכשף בשם אלדרד, שהגיע לממלכה מסתורית, בה שולטים חמישה אלים. בכל שלב, השחקן צריך היה לבחור אל אחד אותו הוא ישרת, ולהלחם באלים האחרים. בתמורה לשירותיו, נתן האל לשחקן לחשים חדשים, בהם הקוסם שלו היה יכול להשתמש בעת הקרב, ומפלצות חדשות אותן השחקן יכול לזמן. כך, השחקן היה יכול לבחור במסלולים שונים על מנת לעבור את כל המשחק, כאשר כל מסלול העניק לו לחשים אחרים ומפלצות אחרות - ובכך דרש ממנו לשנות את טקטיקת המשחק שלו.

אבל כאן זה רק התחיל. בכל מקום בו הסתכלתם, היה ב'סאקריפייס' רעיון מקורי אחר שהשפיע על צורת המשחק שלו. כריית המשאבים של המשחק, למשל, הייתה מיוחדת מאוד. בעולם של 'סאקריפייס' היו קיימים שני משאבים: מאנה ונשמות. בעוד שמאנה (החיונית להטלת קסמים) הייתה משאב סטנדרטי למדי, איסוף הנשמות (החיוניות לזימון היצורים המרכיבים את צבאו של השחקן) היה מעט יותר משעשע: הדרך לאסוף אותן היתה על ידי הקרבתם של יצורי היריב על המזבח של השחקן.

הדרך היחידה להביס את צבא היריב, היא להרוג את הקוסם המוביל אותו. לרוע המזל, מוות של קוסם הוא אירוע זמני בלבד, והדרך היחידה להפוך אותו לקבוע יותר היא להקריב את אחד היצורים של השחקן על מזבח היריב, ובכך לחלל את המזבח של היריב ולהשמיד אותו.

כל צד של 'סאקריפייס' נעשה ביד אומן. האלים הם חבורה כריזמטית במיוחד שמבלה את ההפסקות בין משימה למשימה בויכוחים קטנוניים שכיף להקשיב להם, המנוע הגרפי היה אחד המתוחכמים ביותר בתקופתו ומצליח להראות נהדר גם היום, והמשימות עצמן מצליחות גם לדרוש מהשחקן מחשבה אסטרטגית ראויה, וגם מעסיקות אותו כמעט כמו כל משחק פעולה אחר שקיים בשוק.

אבל חברת 'אינטרפליי', כך מסתבר, לא למדה משגיאותיהן של חברות ההפצה האחרות. 'סאקריפייס' שווק כמשחק ללא סגנון ברור - משחק תפקידים/פעולה בגוף שלישי/אסטרטגיה, כפי שהם נהנו לקרוא לו. בעוד שהשילוב המתוחכם הזה בין סגנונות המשחק היה הנקודה החזקה ביותר של המשחק, סביר להניח שאת רוב השחקנים הוותיקים, שמזדהים רק עם אחד מסגנונות המשחק, הוא רק הרחיק.

אבל אתם כבר צריכים להיות חכמים יותר. היום, ניתן להזמין את Sacrifice במחירים כמעט אפסיים. בתמורה למחיר הזה, תקבלו את אחד המשחקים המקוריים והטובים ביותר שיזדמן לכם לראות אי פעם. ואם מנגנון המשחק המקורי, העלילה המצוינת או המוסיקה לא יעשו לכם את זה, ברגע בו הר געש יתפרץ לידכם או טורנדו ירים לאוויר חצי מהצבא שלכם לאוויר בצורה מרשימה-משהו, סביר להניח שתבינו על מה אני מדבר.