מותו של הקוסם הגדול

גארי גייג'קס, שהלך אתמול לעולמו, היה אחד מעמודי התווך הבלתי מוכרים של התרבות הפופולרית. יוסי גורביץ סופד לממציא משחקי התפקידים

פעם, מזמן – באמצע שנות השישים – היה פן מוזר במיוחד של חנוניות: חובבי מלחמה שלא ראו טנק מבפנים היו מתכנסים, בדרך כלל במרתף אפלולי, ומשחקים משחקי מלחמה, שהתבססו על מיניאטורות. פאנצרים היו שועטים לסטאלינגרד, שורות מבהיקות של חיילים בכחול היו נערכות מול חיילים באפור על המישורים והגבעות של גטיסברג, ולכל העסק היו חוקים מאד מורכבים. שחקן שעייפה נפשו העיר פעם בציניות שהוויכוחים על מהירותו של טנק פגוע בשדה בוער בזבזו יותר זמן ממלחמת העולם השניה.

המשחקים הללו היו מבוססים על יחידות גדולות: כל טנק מיניאטורי סימן גדוד, כל חייל משחק ייצג רג'ימנט. בשלב מסוים, מאוחר יחסית – בתחילת שנות השבעים – עלה סוכן ביטוח מהמערב התיכון על רעיון: ליצור חוקים למשחק, שבו כל שחקן ייצג דמות אחת. זמן קצר לאחר מכן, בהיותו חובב ספרות פנטזיה, הוא התחיל לכתוב חוקים למשחק שעדיין השתמש במיניאטורות, אבל איפשר משחק בדמויות בודדות של אביר, קוסם, עלף ושאר דמויות פנטזיה. עימות בין דמויות היה נפתר באמצעות החוקים, ובאמצעות רנדומייזר בדמות מספר קוביות בצורות משונות.

האיש היה גארי גייג'קס, המשחק היה "מבוכים ודרקונים" (Dungeons & Dragons), והיצירה הזו אחראית לשינויים ניכרים בתרבות הפופולרית כפי שאנחנו מכירים אותה היום. גייג'קס מת אתמול בגיל 70, שחקן עד יומו האחרון, ולא זכה להכרה שהגיעה לו.

מקריאה לשימוש

"מבוכים ודרקונים" הלך צעד אחד קריטי מעבר למשחקים הקודמים: הוא ביקש מהשחקנים לאמץ את הדמויות. המיניאטורה לא היתה עוד יצוג של יחידה צבאית, אלא דמות – עם שם, רקע, אישיות והיסטוריה משלה, שאותן היה אמור השחקן להמציא. מנחה המשחק לא היה אמור רק לתאר שדה קרב דמיוני, אלא גם ליצור סיפור. וזה היה חדשני.

ספרות פנטזיה היתה קיימת, כמובן, הרבה לפני גייג'קס – הוא נשען עליה כשיצר את "מבוכים ודרקונים". אבל היא היתה ספרות מחתרתית כמעט, בלתי מוכרת לרוב הציבור, רחוקה מהמעמד הקונבנציונלי שיש לה היום. גייג'אקס הפך את הספרות הזו מז'אנר סביל לז'אנר פעיל: השחקנים לא קראו סיפור – הם יצרו אותו.

"מבוכים ודרקונים" נמכר כמו לחמניות חמות; המהדורה הראשונה של הספרון אזלה תוך תשעה חודשים, וגייג'אקס התחיל להבין שיש פה כסף. עוד מהדורות יצאו ועד תחילת שנות השמונים, מספר שחקני משחקי התפקידים כבר נאמד במיליונים – בעיקר בארצות הברית, אבל גם מחוצה לה.

תופעה תרבותית

לכך היו שלוש השפעות חשובות. ראשית, מו"ד ומשחקים אחרים היו משחקי פנטזיה – אבל רוב השחקנים הכירו את הז'אנר לראשונה לא דרך הספרות, אלא דרך המשחק. כדי להבין אותו טוב יותר, וכדי ליצור עלילות מורכבות יותר – כל מנחה העתיק עלילות או חלקים מהן מספרים – הם התחילו לצרוך ספרות פנטזיה. פתאום היה כסף בז'אנר הספרותי, והוא זינקה. לפחות במקרה אחד – המשחק Call of Cthulhu, שהתבסס על יצירותיו של הסופר המשונה הווארד פיליפס לאבקראפט, מאבות האימה המודרנית האמריקנית – גרסת משחקי התפקידים גאלה סופר משכחה. (גילוי נאות: הח"מ ייבא לראשונה את Call of Cthulhu לישראל).

שנית, בניגוד לשחקני המלחמה, שנשארו בבונקר המשפחתי, במשחקי תפקידים היה כסף. לא הרבה, אבל מספיק כדי למשוך את תשומת לבם של הוליווד ושל יצרני משחקי המחשב, שרק התחילו לצאת אז. אם כל כותר משחק מחשבים שלישי מכיל היום קוסמים, כוהנים, אבירים וגנבים; אם המילה "אורק" כבר מוכרת לרוב הציבור; אם סרטי פנטזיה נכנסו למיינסטרים – הרבה מזה הוא בזכות גייג'אקס ומשחקי התפקידים.

שלישית, הדמויות שיצרו החוקים של גייג'אקס היו ארכיטיפיות בטבען – במקור יש ארבעה סוגי דמויות: לוחמים, כהנים, מכשפים ונוכלים – והרעיון השתלב היטב עם עליית הניו אייג' שהחלה גם היא בשנות השבעים. שתי התופעות, משחקי תפקידים וניו אייג', הזינו זו את זו, וגם היום קיימת חפיפה רחבה מאד בין השתיים: רבים משחקני התפקידים הם אנשי ניו אייג', ורבים מאנשי הניו אייג' מכירים משחקי תפקידים.

מעבר לחוקי המלחמה

הרעיון של גייג'קס הוליד, כמעט מיד, מאות משחקי תפקידים חדשים. רובם התמקדו בתחום הפנטזיה – התחום הבולט של משחקי התפקידים גם היום – אבל רבים אחרים פרצו לתחומים אחרים. אופרות חלל ומשחקי מדע בדיוני "כבד" נוצרו כבר בסוף שנות השבעים; כך גם משחקי ריגול; וב-1981 נוצר משחק האימה הראשון, Call of Cthulhu, שכבר הוזכר.

ההתפשטות המהירה של משחקי התפקידים הביאה מיליוני שחקנים חדשים, שבאו בשביל חווית משחק התפקידים, הכניסה לכמה שעות לעורו של אדם – או יצור – אחר. לאורך כל שנות השמונים והתשעים, נעו משחקי התפקידים הרחק מן החוקים ואל החוויה.

בשנות התשעים פקעו החוטים המקשרים סופית. המשחק Amber נפטר לחלוטין מכל הרעיון של הכרעה רנדומלית באמצעות קוביות; Vampire: The Masquerade פורץ הדרך פירק למעשה את הרעיון של קבוצת הרפתקנים, והתחיל לדבר על הרפתקאות אישיות – כשהדמויות הן מפלצות הנאבקות על אנושיותן; Over the Edge ו-Unknown Armies התחילו לעשות דברים משונים ופוסט-מודרניים לז'אנר הפנטזיה והאימה. בכל אחד מהמשחקים הללו הוקדשו מאות עמודים לתיאור העולם והרקע, וכמה עשרות עמודים לחוקים.

זה לא היה הכיוון של גייג'קס, שנשאר בנשמתו שחקן-מלחמה. אחרי שהופרש מהחברה שהקים, יצר בתחילת שנות התשעים משחק תפקידים חדש – Dangerous Journeys – שהתעלם למעשה מכל ההתפתחויות בתחום. מו"ד עצמו לא התפתח הרבה מאז 1977, עורכיו פיתחו עוינות למשחקים אחרים, ושחקנים מתקדמים יותר מלגלגים עליו.

ובכל זאת, בלי האיש שכונה על ידי מגזין Sync "החנון מספר אחד", כל זה לא היה קורה. במיליוני בתים ברחבי העולם, נפתחות היום מגירות בחיפזון וחוברות עתיקות רואות אור יום בפעם הראשונה מזה שנים; במיליוני עולמות פנטזיה, אבירים מדגלים את נשקם וכהנים נושאים תפילות אשכבה.