נסיך מול העדשה
העיבוד הקולנועי המתקרב של "הנסיך הפרסי" גרם לעמית קלינג להזכר בילדות מול משחק מחשב קשה, דל, מתסכל, שבכל זאת גרם לו להתמכר

לכל מי שמפקפק, זה היה ב-1989, שלוש שנים לפני "אלאדין": “Prince of Persia”, משחק הארקייד המהפכני, הסתפק בסיפור מינימליסטי. המקום הוא פרס, הרשע הוא ג'אפר, היועץ המרושע של הסולטן, והנסיכה היא נסיכה. הוא חטף וכלא אותה ולכן הגיבור צריך לשחרר אותה. הסיפור הזה, כמובן, מתוחכם בערך כמו עלילת הרקע של משחק אבן נייר ומספריים. בעולם שבו משחקי מחשב זוכים להפקות ענק, זה נראה דל, אבל יש בזה גם קסם מסוים. הנסיכה בצרה. יש לך שעה לשחרר אותה. מישהו באמת צריך תמריץ נוסף?
המשחקים הבאים בסדרה - “Prince of Persia II” ו"Prince of Persia 3D” (כבר באמצע שנות התשעים משחקי מחשב למדו להצמיד לעצמם את הסיומת הזאת, שהיום מוכרת סרטים כמו כלום), אגב, חשבו שכן. במשחק השני כבר יש קצת יותר עלילה. לאתחול המפתיע למדי שהפרנצ'ייז הזה קיבל ב-2003 (שהוליד כבר ארבעה משחקים ועוד אחד בפיתוח) יש בכלל המון ממנה, רובה ככולה פנטזיה קיטשית באווירה מזרח תיכונית והרבה פיתולים די מיותרים. אולי כי ההתפתחות של הנראטיב במשחקי מחשב קצת תקועה כרגע בעידן הבארוק שלה.
מישהו הגיע לשלב האחרון?
ובכל זאת "הנסיך הפרסי" (אני תמיד אדמיין את צירוף המילים הזה בהגיה קצת גרונית ומרושלת, מבטא של חצר בית ספר יסודי) הוא קצת קאלט. ולא רק קאלט של גיימרים אדוקים, כאלה שהיו בקטע עוד בתחילת שנות התשעים, כשלא היה שום דבר יותר טוב לעשות חוץ מלנסות למצוא את דרכך במנהרות הכלא המתסכלות של המשחק הראשון או בסביבות המתחלפות (אך עדיין חסרות רחמים) של השני. ואם זה לא היה תורך לשחק, היית עומד בצד בחדר המחשבים של בית הספר שלך (אף פעם לא הבנתי למה קוראים לזה חדר מחשבים אם היה רק מחשב אחד שעובד) ומסתכל על דלת מסתובבת של ילדים אחרים שמנסים את מזלם, מנסה לזכור מה עושים המוצלחים יותר מביניהם בשביל לעבור את הפאזלים.
יתכן שהסביבה הערבית, שעטנז של בערך כל סיפור "אלף לילה ולילה", הפכה אותו לפופולרי במיוחד בישראל. זה בכל זאת היה קצת קרוב. אבל זה לא היה מספיק בשביל לגרום לכמעט כל מי שהיה ילד בסביבה של 1989, גדל גם מול המשחקים המתסכלים האלה, ולמד לחזור עליהם שוב ושוב, באיזו הקרבה עצמית ובלי לקבל יותר מדי בחזרה מהמשחק חוץ מאתגר נוסף שגורם לך להיפסל במשך שבוע נוסף. אף פעם לא סיימתי את המשחק המקורי, על אף שראיתי מישהו עושה זאת. במקרה של "Prince of Persia II”, אני יכול רק לנחש שהסיום שלו קיים ושהוא כולל איזשהו קרב קשה במיוחד. אני, על כל פנים, מעולם אפילו לא פגשתי מישהו שהתקרב לשם.
כמעט התניה
אז למה המשכנו? כי היה לנו תמריץ, דווקא בדמות העלילה הריקה שאפשר היה למלא בכל כך הרבה דברים. אתה לא צריך לבצע את המשימה שלך כי ניתנת לך הצדקה עלילתית שאפשר להתחבר אליה או לא. אתה צריך כי אתה צריך. לא קיים עולם מחוץ לצינוק הזה, אין שום ברירה אחרת. זה היה נכון ביותר רמות מאשר רק סוגיית הגורל הזאת (לפעמים פשוט באמת לא היה משחק זמין אחר), אבל זה עבד עלינו בקלות.
עצם ההפקה המתקרבת של סרט, המבוסס דווקא על הסדרה השנייה של המשחקים, זו שכבר צמחה לקונסולות החדשות יותר (“The Sands of Time” יצא לפלייסטיישן 2, לאקסבוקס ולגיימקיוב של נינטנדו), מהווה החלטה מעניינת. הדמויות המעורבות – המפיק ג'רי ברוקהיימר, שאחראי מצד אחד על דברים מדכאים ממש, כמו "קון אייר" או "פרל הרבור", ומצד שני דווקא כשנדמה שהוא לא מתאמץ יוצאים לו דברים שאנשים יכולים להנות מהם (נגיד, “שודדי הקריביים". לא בדיוק יצירת מופת, אבל עובד בדרכו הבידורית נטו). גם על סמך ההשוואות שהוא עצמו עשה, “הנסיך הפרסי" אמור להשתייך לקטגוריה השנייה.
אז למה המשכנו? כי היה לנו תמריץ. אתה לא צריך לבצע את המשימה שלך כי ניתנת לך הצדקה עלילתית. אתה צריך כי אתה צריך. לא קיים עולם מחוץ לצינוק הזה, אין שום ברירה אחרת. זה עבד עלינו בקלות.
רקורד בעייתי
לסרטים המבוססים על משחקי מחשב יש היסטוריה ארוכה של כשלונות. למעשה, אני לא מסוגל להעלות על דעתי סרט אחד כזה שהיה מוצלח, ואגב, תמיד מאותה סיבה – הסתמכות יתרה על הפורמט הרפטטיבי של משחקי המחשב, שהוא מעניין כשיש לך מעורבות ישירה בנעשה, אבל משמים לחלוטין כשהוא מתרחש על מסך שאינו מודע לקיומם של צופים. בדרך כלל מזגגים את העניין הזה בציפוי מזעזע של דרמה מגושמת. מצד שני, “שודדי הקאריביים" נעשה בהשראת מתקן בדיסנילנד. מעורבתו של שחקן רציני כמו ג'ייק ג'ילנהול (“זודיאק", “הר ברוקבק") בפרויקט גם היא נותנת קצת תקווה לעניין.
אבל האדם החשוב ביותר שנותן את ידו לפרויקט הוא ג'ורדן מכנר. הוא האדם שאחראי על המשחקים הבאמת טובים בסדרה – שני הראשונים ו"Sands of Time”. קודם כל, אני מניח שזה אומר שהוא לא ייתן שיבזו את היצירה שלו, ושנית, אני חושב שלמרות שמכנר הוא מפתח משחקי מחשב ולא קולנוען, הוא מבין דבר מאד חשוב – עניין התמריץ שעליו דיברתי קודם. אם הוא הצליח לדור שלם של ילדים לשבור את הראש על חידות מעצבנות עם שומרים חמושים שמגיחים משום מקום ולהבים שקופצים מהרצפה, הוא כנראה מסוגל להרבה. הקסם של "הנסיך הפרסי" היה בפשטות שלו, בהבנה שמשחק שמתלבש על הקונספט של גיבור קלאסי, אינו מחויב לתת הסברים לכל דבר. הנסיכה בצרה, אז צריך ללכת לעזור לה. אין פה מקום לפרשנויות או התחכמויות. יותר מדי סרטים שהתלבשו על משחקי מחשב בסגנון ניסו להדביק אלמנטים "קולנועיים" על התסריט – כל מיני הצדקות והסברים למה הגיבור עשה ככה וככה (תהליך מקביל, אגב, עבר לפני כמה עשורים על סרטי קומיקס). לפעמים גיבור מיתולוגי מתנהג בגבורה פשוט כי הוא גיבור מיתולוגי. זה כל מה שצריך.



