אשה לאישה, כלבלב

הגיימרים החדשים של נינטנדו הם החברה שלכם וסבא שלה. דיויד רפפורט מסביר איך מגייסים משתמשים חדשים לעסק הממכר ביותר מאז המצאת הקוקאין

אווירת הבחירות עברה חלפה לה. בחוצות העיר שלטי התעמולה נאספים לערימות אשפה, ערוץ 10 כבר ארז את עצמו מכיכר רבין, והגמלאים אוטוטו מסיימים לאכול את הקומפוט ותופסים ספיישל לכנסת. אבל נדמה שמכל הפרשנים והמינה צמחים למיניהם, היתה זו דווקא נינטנדו שצפתה את תוצאות הבחירות הללו כבר בחודש מאי.

את ההיררכיה השולטת בעולם הגיימינג אנחנו כבר מכירים: סוני נמצאת בראש הפודיום והיא לא מתכוונת לזוז סנטימטר, מיקרוסופט עומדת לידה, מחייכת, אבל לא מפסיקה לנסות לשים למובילה רגליים. נינטנדו לעומת זאת, שכבר זכתה להרגיש את טעם הניצחון, דבוקה היטב לפלטפורמה התחתונה. היא כבר לא בליגה של הגדולות, לפחות לפי מה שהפרשנים אומרים.

לא נכנעים

עם נתח שוק הולך ומצטמצם של 15 אחוז בלבד, האם אפשר לומר שנינטנדו הרימה ידיים סופית? שכמו זקן אסקימוסי, היא מצפה למותה לאחר שהיריבות הצעירות נישלו אותה ממעמדה? תגידו, אתם השתגעתם? מנהלי נינטנדו יעדיפו לעשות חראקירי לפני שהם יודו בכישלון.

דבר ראשון, בואו לא נשכח שבשוק הקונסולות הניידות המצב הפוך לחלוטין. כאן שולטת נינטנדו ביד רמה. מאז ההשקה בשלהי 2004, מכרה נינטנדו בארץ השמש העולה כ-6 מיליון יחידות משלאגר ה-Gameboy DS, וכ-8 מיליון מחוצה לה. זה יותר מה-PSP המתחרה של סוני, ואפילו יותר מהקונסולה של מיקרוסופט (למרות שזו שעדיין נמצאת בשלב עוברי).

חוץ מזה, נינטנדו רחוקה מלהרים ידיים. פלח השוק הגיימרי מתעסק בעיקר במוצרים של המתחרות? אין בעיה, בנינטנדו יחפשו גיימרים דווקא במקומות שאין בהם כאלה, או ליתר דיוק בקרב ציבורים שבשום אופן לא הייתם יכולים לחשוב עליהם כעל גיימרים. במילים אחרות, החברה תייצר לה לקוחות.

משחקים של גימלאים

לשם כך, החליטו בנינטנדו לתקוף בשתי חזיתות מרכזיות. חזית אחת היא הגימלאים. ולא, בהחלט לא מדובר במשחק קליעות לסל הבריאות או סימולטור של פז'ו 404. אנחנו מדברים על כותר אימון המוח Brain Age שעוצב בהדרכת נוירולוג יפני מפורסם, בכדי לסייע לאוכלוסיה הבוגרת (בני 30-50) לשפר את היכולות המנטליות והקוגניטיביות שלה. ב-Brain Age אספו מגוון של משחקונים מיועדים לחלקים שונים במוח. חשבון, ספירת הברות במילים וקריאה הן רק חלק מהפעילויות בהן נדרש הגיימר להשתתף. תוצאת הפעילויות נרשמת ומוצגת כגרף, שאמור לתמרץ את הגיימרים להשתפר. עם זאת, בכל הקשור לגרפיקה או עיצוב, להוציא את ראשו הצף של רופא המבשר לך אודות תוצאותיך במיני-גיימז, ל-Brain Age אין שום סיכוי שבעולם לזכות בתעודת הערכה מבצלאל.

כמו גמלאים רבים, גם איסאמו שישידו בן ה-67 מקיוטו שוכח לפעמים מספר טלפון או את שמו שלו. הוא חושש שמא לעת זיקנה הוא יהפוך לזקן מטורלל. "אני לא רוצה להפוך לכזה", מתוודה שישידו. אך מאז שגילה את Brain Age, הוא מתכוון לשחק קצת כל יום לפני השינה בתקווה שהנכדה שלו תפסיק לצחוק על הזכרון שלו.

והוא לא היחיד. בכל הקשור לנון-גיימרים, ה-DS מאוד ידידותית למשתמש. אין לה מבנה מתוחכם מדי של כפתורים, רק עט למסך המגע ומיקרופון. בנוסף, אלו שלא מכירים מראה קונסולת משחק מהו, יכולים להפוך את ה-DS על צידה, וכך היא תיראה להם כצורה מוכרת, מעין ספר או מחברת.

גמלאים רבים ביפן כבר גילו את נפלאות Brain Age, וההצלחה מגיע למחוזות חדשים. אצוקו אושידה, מנהל מחלקה שמתמחה באובדן זכרון בבית חולים בטוקיו, החליט לרכב על ההצלחה הזו ולעשות בה שימוש במחלקתו. אושידה העמיד לרשות המאושפזים קונסולות DS עם הכותר המהולל. "הצבנו 10 קונסולות במחלקה עבור החולים, והן כמעט תמיד נמצאות בשימוש", סיפר אושידה. טקשי קיהרה, פסיכיאטר נוירולוגי העובד במחלקה, אמנם מצטרף למחמאות אך מסתייג וגורס כי "המשחק עצמו לא יוכל להחזיר זכרון שאבד למרות שהוא מספק פעילות נהדרת למוח".

במבט חטוף, Brain Age הוא אוסף משחקים די פשוטים - משחקי זכרון, בעיות חשבון, פאזלים מילוליים וסודוקו. לא משהו מסובך או יקר להפקה. למרות זאת, מדובר בלהיט ענק ביפן, ביחד עם ההמשכון שלו, Big Brain Academy, שפותח אף הוא על ידי נינטנדו בפחות מארבעה חודשים, (מה שלא הפריע לו למכור למעלה מ-3 וחצי מיליון יחידות מאז חודש מאי). אין ספק שבחזית הזו, נינטנדו הצליחה להגיע לקהל יעד שספק אם לפני 5 שנים מישהו בתחום היה סופר.

מה עושות הבחורות בלילות?

חזית נוספת היא הבנות, עוד קהל יעד שמאז The Sims של וויל רייט, אף אחד לא פנה אליו. בנינטנדו רוצים להתנער מהסטיגמה שגיימרים הם בעיקר נערים שמשחקים בכותרי ספורט ומכות. לכן, עבור הכותר שישבור את המיתוס הזה גוייס האשף, שיג'רו מיאמוטו. האיש שהמציא את מריו, הצליח לעצב עבור נינטנדו משחק המיועד לנערות צעירות. ב-Nintendogs, כותר שאין לו התחלה, אמצע או סוף, המטרה היא לשמור על בריאותו וחדוות חייו של כלב וירטואלי, וללוות אותו מילדות לבגרות. זאת ניתן להשיג בדרכים מגוונות, אך בעיקר באמצעות תשומת לב יומיומית. אחלה נוסחא ליצירת התמכרות.

בעצם, הכותר הוא גילגולו של גאדג'ט הטמגוצ'י הידוע לשמצה משלהי שנות התשעים, שהביא לנו את הטרנד הזוועתי של טיפול בחיה וירטואלית.

נינטנדוגס נמכר במעל ל-6 מיליון עותקים ברחבי העולם. נדמה שטקטיקת "האוקיינוס הכחול", כפי שהגדירו זאת בחברה, בה פונים להר געש רדום והופכים אותו למופע פירוטכני פעיל, היא טקטיקה שמוכיחה עצמה כאפקטיבית. השאלה היא, כמה זמן יעבור עד שיאלצו בנינטנדו לעלות על גימיק חדש בכדי לשרוד בהיררכיה המשוגעת הזו של עולם הגיימינג.