הצדעה לקווסטים של Sierra: חלק א'

חברת Sierra הביאה אלינו בעבר כמה ממשחקי ההרפתקאות המרתקים, מצחיקים ומהנים ביותר אי פעם<BR><BR>

פתח דבר

Space Quest. אח, רק השם מזכיר לי נשכחות וממלא אותי בזיכרונות נעימים. בתור אחת מסדרות המשחקים הראשונות ששחקתי, ששת הקווסטים מבית Sierra היו בשבילי מאז ומתמיד יותר מכמה משחקים חביבים שחלפו על פני המחשב שלי. למעשה, אם הייתם מבקשים ממני להצביע על מה שגרם לי להפוך את המשחק במחשב לחלק כה בלתי נפרד מחיי, בקלות הייתי אומר 'החלק הרביעי של Space Quest', אותו קבלתי זמן קצר לאחר שמלאו לי תשע שנים. אני עדיין זוכר לפרטי פרטים את אותו יום נפלא, בו התקנתי את המשחק על ה- AT הענתיקה שלי. בדיוק באותו השבוע גם רכשתי כונן קשיח אימתני בעל קיבולת של שמונים מגה, בעיקר בשבילו, שכן הוא היה אחד הכותרים הראשונים שבאמת דרש אחד. למרות שהייתי אז בכתה ג, וידעתי אנגלית בערך כמו חתול שיכור למחצה, הצלחתי להגיע לשלב מתקדם בהחלט, וכשנה לאחר מכן אף לפותרו ולהגיע לסופו. מאותו רגע, ידעתי את ייעודי - משחקי הרפתקה ויזואלים, או במילים אחרות, קווסטים. הפכתי למטורף על הזאנר, והשתדלתי לשחק בכל קווסט חדש שהגיע, וגם אם לא לסיים אותו, אזי לפחות להשלים את רובו.

הימים ההם, היו פשוטים בהרבה מאלה של היום. בתקופה ההיא, בה הטלוויזיה כללה חמישה ערוצים (אם נחבר גם את השלוחות הערביות) ומחשבים רצו במהירות של עשרה מגה-הרץ, שלט זאנר משחקי ההרפתקה בשוק ביד רמה. הטכנולוגיה הייתה בסיסית ותמימה, ואפשרה תכנות משחקים פשוטים בלבד. אני משוכנע כי אם הייתם חוזרים בזמן ואומרים לי שיבוא היום בו נשחק בענקי תלת ממד כגון UT וכמובן Deus Ex, לא הייתי מאמין לכם גם בעוד עשרים שנה. רמת הטכנולוגיה הנמוכה באותה התקופה, הייתה אחת הסיבות העיקריות לכך שסגנון ההרפתקה הוביל את השוק: מבנהו הפשטני-יחסית ודרישותיו הטכניות הנמוכות, אשר נתנו כמעט לכל חבורת מתכנתים את היכולת להרכיב וליצור אחד, הובילו לפיתוח משחקי הרפתקה רבים.

ספק אם סגנון ההרפתקה היה זוכה לאותה הפופולריות אם מנוע ה- Quake, למשל, היה נברא במקביל. מצער אותי לחשוב שימים כאלה כבר לעולם לא ישובו. זאנר ההרפתקה כבר תקופה ארוכה מוכרז מת, וגם אם תהיה מחר הצפה של קווסטים מצד חברות הפיתוח, הם בשום אופן לא ישתוו לריגוש וההנאה הרגעית שמספק משחק אקשן ממוצע, ויאלצו לנדוד במהירות לאגף המוזלים. Grim Fandango מבית LucasArts הוא דוגמה מצוינת למצב העגום הזה. מדובר בקווסט מעולה שיצא לקראת סוף שנת 98, מצויד במנוע גרפי וסאונד מהממים. זאנר הפעולה, שהתעורר במלוא הדרו בדיוק באותה שנה (Unreal ,Sin) לצד ההתפתחות הטכנולוגית בתחום המאיצים הגרפיים, ניצח אותו בנוקאאוט והותיר אותו נושא את התואר המפוקפק של 'המשחק הטוב ביותר שאותו איש לא שיחק'.

אולם מצער אותי עוד יותר, לחשוב שגיימרים רבים אף פעם לא שיחקו או ישחקו באותם משחקים מדהימים. אם תערכו משאל בקרב שחקני המחשב של היום, תגלו שנתח רציני מהם כלל איננו שמע על לארי לאפר, אינו מכיר את סם ומקס ואפילו חושב שרוג`ר וילקו היה הנשיא השמיני של ארה'ב.

לכן, בתור אחראי משחקי התפקידים וההרפתקה, החלטתי להכין סדרת כתבות שתגולל ותספר אודות הקווסטים האהובים והנשכחים, קצת בשביל הנוסטלגיה, ובעיקר למען הדורות הבאים וכל אלה מכם שעדיין מאמינים כי המלך גראהם הוא דמות אמיתית. את הכתבה הראשונה בחרתי לפתוח עם חברת Sierra Studios, שנקראה, למרבה האירוניה, בימי הקווסטים העליזים שלה (סוף שנות השמונים ועד אמצע התשעים) דווקא Sierra On-Line. מדובר בחברה שרבים מייחסים לה את בריאת הקווסט והפיכתו ללהיט שהיה. לפני המשחק הראשון של החברה היו אומנם כותרי הרפתקה מסוג Interactive-Fiction, כלומר משחקי מחשב שנראו בדיוק כמו מסך הדוס והתמונה בהם תוארה בטקסט חסר תמונות, אולם Sierra הייתה זו שהביאה לעולם את ההרפתקה הויזואלית. לראשונה היינו יכולים לראות ולהזיז את הדמות שלנו על גבי סביבה אינטראקטיבית. חידוש מופלא זה היה בעצם הגורם שהפך את הזאנר לנגיש, מושך ומעל הכל, לידידותי ונוח.

כמו כן, בזכותה נטבע לעד המושג 'קווסט', בתור כינוי לכותר הרפתקה, על שם הסדרות שהוציאה ופיתחה.

60 שניות על Sierra

מאחורי כמעט כל משחק שהוציאה חברת Sierra On-Line מסתתרת חבורת יוצרים אחרת, המורכבת מאנשים וצוותים אחרים, אבל בכל זאת ראוי שנאמר כמה דברים על החברה עצמה. שימו לב שבמרוץ השנים הוציאה החברה גם כותרי ארקייד, ספורט, מדמים ועוד, אולם בסקירה זו נתמקד אך ורק במשחקי ההרפתקה. בשנת 1980, הקימו קן ורוברטה ויליאמס, זוג מתכנתים, חברת פיתוח בשם On-Line Systems. כעבור שנתיים, שונה שמה ל- Sierra On-Line.

בשנים הראשונות, פיתחה החברה כותרי הרפתקה מסוג Interactive-Fiction, השונים מאוד מסדרות הקווסטים וההרפתקות שהוציאה במשך השנים. בשנת 1984, הגיעה התפנית עם King Quest, ההרפתקה הויזואלית הראשונה בהיסטוריה. מאותה עת, החלה החברה לפתח ולייצר בעיקר קווסטים מבוססי מנוע ה- AGI, עליו הושתת KQ. המנוע תמך בעד לשישה-עשר צבעים והציג סביבות גרפיות מורכבות, כולל אנימציות ודמויות נעות. פקודות היינו מחלקים לדמות שלנו באמצעות הקלדת פעולות ספציפיות.

כארבע שנים אח'כ, פיתחה Sierra On-Line את מנוע ה- SCI, שכלול של קודמו, בעיקר מבחינה גרפית, אשר לראשונה תמך בכרטיסי קול. מ- 89 נעשו כל משחקי ההרפתקה באמצעות המנוע החדש. בתחילת שנות התשעים הושלם פיתוחו של King Quest 5, שהציג מנוע חדשני (SCI1) והווה אבן דרך נוספת בעולם הקווסטים: תמיכה של עד 256 צבעים (VGA), סאונד משופר וממשק Point & Click.

לא עוד השחקן נדרש להקליד ולהרכיב משפטים שלמים, אלא רק להקליק עם העכבר ולבחור את הפעולה המבוקשת. מכאן ועד הקווסט האחרון מביתה, נעשה שימוש בגרסאות שונות של מנוע ה- SCI לשם בניית משחקי הרפתקה. ואם נחזור לרגע לחברה עצמה - לקראת תחילת שנות התשעים, שוויה עמד על כתשעים מליון דולר, והחלו מגעים לרכישת חברות פיתוח אחרות. כעשר סופחו לחברה עד שנת 1997, ביניהם Dynamix ו- Coktel Vision. בשנת 99 פסקה מלהיות חברה מפתחת והפכה למפיצה בלבד. כיום, החברה בבעלותה של Havas Interactive, לאחר שהחליפה שתי ידיים, ושמה הוא כאמור, Sierra Studios.

במהלך שנותיה כחברת פיתוח, הביאה לשוק Sierra On-Line כמות גדולה מאוד של קווסטים - מעל לחמישים. על מנת שלא להכביד עליכם, הקוראים, החלטתי לפצל את הכמות הענפה לשני מאמרים, כשזה הראשון מביניהם. בנוסף, אם עוד טרם ברור הדבר, מדובר רק בהרפתקאות הויזואליות, כלומר משחקי הרפתקה פוסט עידן King Quest הראשון ומנוע ה- AGI.

ראוי להוסיף כי משום שהמשחקים אינם Abandonware (גילם אינו עובר את ה- 75, והם עודנו נמכרים, באתר האינטרנט הרשמי של החברה) אי אפשר למוצאם בחינם באינטרנט. הורדתם מאתרים שונים העוסקים בנושא אינה חוקית, ומקבילה להורדת Warez-ים. הכותרים השונים מסודרים לפי שנת יציאתם לשוק המשחקים, ולא ע'פ בקורת אישית ולחלופין רשמית. אז שבו לאחור, התרווחו בכיסאכם, וראו סוף-סוף על מה הייתה כל ההתלהבות, ומדוע קווסט טוב עדיין מסוגל להחליף כותר אקשן מהיר ונוטף אדרנלין.

המצליחה מכולם - King Quest

(1984-1998) King Quest הראשון יצא לאור בשנת 1984, בתור תוכנת הדגמה ליכולות ה- PCjr, מחשב עתיק מתוצרת IBM שעבד על מערכת הפעלה שונה מזו של ה- PC הסטנדרטי, תואם ה- DOS. משעשעת במיוחד היא העובדה שהמפיצים של המשחק היו IBM בכבודם ובעצמם. מכיוון שהגרסה הייתה מיועדת למערכת ה- PCjr, לא הופץ KQ ל- PC, ששלט בשוק, והיות שהראשונה לא הייתה הצלחה ונמכרה בכמויות נמוכות, בהתאם זכה המשחק למכירות עלובות בקרב השחקנים דאז. חודשים ספורים אח'כ, יצאה גרסת הפיסי לחנויות, והפכה ללהיט. KQ זכה לעוד שבעה אחים, והוכרז כסדרה הנמכרת ביותר שיצאה מבית Sierra, עם מכירות של שלושה מליון עותקים מסביב לעולם. שיא נוסף שמחזיקה סדרת KQ הוא במספר ההמשכים הגבוה מכל הסדרות שיצרה החברה אי פעם. הסדרה כולה נכתבה בידי רוברטה ויליאמס, הלוא היא אשתו של קן ואחת ממייסדי החברה.

סדרת King Quest עסקה במעלליה של משפחת גראהם. העולמות בהם לקחו שבעת החלקים הראשונים חלק, היו מלאים בסממני אגדות ילדים ועם שונות. בשני המשחקים הראשונים קבלנו את תפקידו של המלך גראהם, אבי המשפחה, שתחילה, בטרם הומלך על ממלכת דבנטרי, נשלח בהוראתו של המלך אדוארד למצוא מספר עצמים קסומים ובכך זכה בכתר המלוכה. בחלק השני חפשנו לו כלה באי מסתורי. בפעם השלישית, מצאנו עצמנו בנעליו של גווידעון, עוזרו של קוסם רשע, המגלה דברים מדהימים על זהותו ובדרך גם מציל את ממלכת דבאנטרי מציפורניו של דרקון ענק. זה היה המשחק הראשון של החברה אשר אפשר ביצוע קסמים (שוב, באמצעות ממשק ההקלדה). שלושת הכותרים יצאו באמצע שנות השמונים, והשתמשו במנוע ה- AGI.

המשחק הרביעי בסדרה יצא ב- 1986, וזכה לשתי גרסאות: האחת AGI והשנייה SCI. שתיהן היו זהות לחלוטין, מלבד תמיכה בכרטיסי קול וגרפיקה משופרת בשנייה, כמובן. הפעם שחקנו את רוזלה, בתו של גראהם, שיצאה לממלכה רחוקה במטרה למצוא תרופה למחלתו של אביה. במקביל ליציאת גרסת ה- SCI, שוחרר מחדש KQ הראשון, כשהוא הפעם משתמש במנוע החדש והמשופר. ההמשך החמישי, שיצא בשנת 1990, היה הראשון שנבנה על בסיס מנוע ה- SCI1. במהלך משחק זה, גילמנו שוב את המלך גראהם, בחיפושיו אחר הקוסם הרשע שחטף את משפחתו. KQ5 גם היה המשחק הראשון של Sierra שדובב, כלומר כל הדמויות בו דיברו. הגרסה המדברת שוחררה כשנה לאחר גרסת הטקסט.

כותר שישי לא איחר לבוא - אלכסנדר, בנו של גראהם, יצא למצוא ולהציל עלמה בה התאהב, ברחבי ממלכת ארבעת האיים. כמו קודמו, גם הוא התהדר בגרסה מדברת שהגיעה על גבי תקליטור. המשחק השביעי פרץ לשוק כשנתיים אח'כ, עם מהפכת כונני הסי-די רום. חלק זה יצא על גבי תקליטור בלבד, והציג וורסייה משופרת של מנוע ה- SCI1: תמיכה ברזולוציה של 640X480 וממשק Point & Click לחלוטין, בו קיים סמן אחד המשתנה במגע עם נקודות חמות, פעילות. החלק השביעי של הסדרה נראה כאילו נלקח מסרט מצויר של וולט דיסני, משום סגנון הגרפיקה הצבעונית והילדותית, והקריצות הרבות לכיוון חברת הסרטים המהוללת. סיפור המשחק סבב סביב חיפושיהן של רוזלה ואמה אחת אחר השניה, לאחר שהופרדו בידי מכשפה. KQ7 היה בין המשחקים היחידים של Sierra בהם שחקנו כשתי דמויות. האפיזודה השמינית והאחרונה הייתה שונה לחלוטין מאחיה. תחילה, המנוע היה תלת ממדי לגמרי, שכן יצא לקראת סוף שנת 98 ואף תמך במאיצים גרפיים. שנית, מהלך המשחק שילב בין כותר הרפתקה/פעולה מגוף לשלישי, למשחק תפקידים קליל שבו נתקל השחקן במאות אויבים. ושלישית ואחרונה, האווירה ועולם המשחק היו מצמררות וחשוכות. לא עוד גמדים מקפצים אלא בתי קברות נטושים, טירות רדופות וזומבים הממלאים את הממלכה. העלילה הציבה אותנו בנעליו של אביר היוצא במסע חיפוש אחר מסיכת הנצח, בעזרתה יסיר כשוף אפל שהוטל על עיר הולדתו. החלק השמיני והאחרון בסדרה, היה גם זה אשר זכה למכירות הנמוכות ביותר, כנראה משום שלמעריצים קשה היה לבצע את המעבר ממשחק הרפתקה ידידותי ועליז לכותר לחימה אפל. לא ידוע אם בכוונת החברה לייצר חלק תשיעי, אולם כל הסימנים מראים כי למרות מגעים ראשוניים לפיתוח חלק נוסף, תסתיים הסדרה בחלק השמיני.

המצחיקה מכולן - Space Quest

(1995-1986) פרי בריאתם של זוג חברים בשם 'שני הבחורים מאנדרומדה' (The Two Guys from Andromeda), סדרת Space Quest, או Star Quest כפי שרצו לכנות אותה בתחילה, היא לטעמי הטובה מכולן. ששת חלקי הסדרה מגוללים את ספורו של רוגר וילקו, שרת חלל-סוג ב, ברחבי הגלקסיה וגם בתוך גוף האדם. מה שאפיין את הסדרה היה ההומור הרב בו הייתה מהולה, פארודיות על סרטים ותוכניות למיניהן (לא רק מעולם המד'ב), וקטעי האקשן/ארקייד הקלילים שהכיל. בניגוד לסדרה עצמה, הסיפור שהסתתר מאחורי המשחק ובמשרדי Sierra היה פחות מצחיק בהרבה. בשנת 92, תקופה קצרה לאחר שחרורו של החלק הרביעי לחנויות, סכסוכים שונים הביאו להיפרדות שני החברים מאנדרומדה. סקוט מרפי, חמישים אחוז מהצמד, עזב את המותג, בעוד מארק קרואו, החצי השני, עבר לחברת Dynamix, חברת בת של Sierra, ומשם עבד על החלק החמישי. אחרי שנה, שוחרר לעולם SQ5, אבל מסיבות שונות לא עבד קרואן על החלק השישי. לקראת סיום הפיתוח של SQ6, עזב במפתיע האחראי עליו, שהיה גם יד ימינו של הצוות בימי החלק הרביעי. Sierra הזעיקה את סקוט מרפי שהשלים לבדו את העבודה על המשחק. בשנת 99, הומתה הסדרה סופית, כאשר החוזה של מרפי בוטל ופיתוחו של SQ7, שהיה בראשית דרכו, הוקפא לזמן בלתי ידוע.

כפי שכבר ציינתי, בסדרת Space Quest תפסנו את המטאטא של רוגר וילקו, שרת חלל וגיבור אינטר-גלקטי, שאיכשהו תמיד נשכחה תהילתו ומצא עצמו שוב בארון חומרי הניקוי. בחלק הראשון, שיצא בשנת 1986, מצאנו עצמנו נמים בארון השרתים על סיפונה של מעבדת חלל, כאשר לפתע התעוררנו לקולו של צופר האזעקה – המעבדה הותקפה בידי Sariens, גזע אלים ותאב מלחמה, שחיסל את כל יושבי החללית מלבדנו וחטף גנרטור חללי, שבידיים לא נכונות עלול להביא לאסון עצום. מגובים במספר וגיבור שנון, יצאנו במסע ברחבי החלל אחר ספינת ה- Sariens ושחרור הגנרטור. על אף שבסיומו של SQ1 הוכרזנו כגיבורים, הוחזרנו בתחילתו של המשחק השני לתפקיד השרת הלא-יוצלח. זה השתנה במהירות, כשמנהיג ה- Sairens, Vohaul, החליט לנקום בנו על שחבלנו בתוכניתו וחטף אותנו לכוכב שם נשמש כעבדים עד סוף חיינו.

אנחנו מצליחים להימלט, נוקמים במנהיג הרשע וגודעים את תוכניתו הזדונית להשתלטות על הגלקסיה. בסופו של משחק זה, אנחנו נכנסים למין תא קריולוגי, לאחר שגילינו כי בספינה עמה אנו בורחים מבסיסו של ,Vohaul אזל הדלק. מוזר למדי, בשני החלקים הראשונים איננו משחקים את רוגר וילקו, אם כי את עצמנו, כביכול. בתחילת המשחק, אנו נשאלים לשמנו וזוהי הדמות בה אנו שולטים. זה קורה רק בשניים הללו, ומהכותר השלישי, ששוחרר לקראת סוף שנות השמונים, אנו מקבלים את השם רוגר וילקו.

עם התרסקות החללית שלנו על גבי עצם בלתי ידוע, אנו מתעוררים מהתרדמת ונענים לקריאתם של שני חייזרים, הנקראים במפתיע שני הבחורים מאנדרומדה, שנכלאו בכוכב ושועבדו לאלמו פאג, מנכ'ל ScumSoft (בדיחה על מייקרוסופט וגם על חשבון LucasArts, שמשחקי ההרפתקה שלהם מבוססי מנוע ה- SCUMM נעצו את שיניהם מאז ומתמיד ברווחי הקווסטים של Sierra). החלק השלישי היה הראשון והיחיד שהשתמש במנוע ה- SCI. ב- 91 יצא ההמשך הרביעי והמשחק האחרון עליו עבדו השניים יחד. שתי גרסאות שלו הגיעו במקביל לשוק, המדברת והטקסט בלבד. ספור המסגרת היה אחד המתוחכמים שנראו בקווסט של החברה, וכלל מעברים בזמן בין Space Quests, במסגרת המאבק להשמדתו הסופית של Vohaul. את המשחק התחלנו ב- SQ12 ומשם המשכנו לעשירי, כביכול, ואפילו ביקרנו בראשון, ועוד בגרסת ה- AGI שלו. קצת לפני, הושלם פיתוחה ונשלחה לשוק גרסה מחודשת של SQ הראשון, שהתבססה על מנוע ה- SCI1. אולם עם יציאתו של המשחק הרביעי, החלה ההתחלה של הסוף, כמו שאומרים. הצוות התפלג ומארק קרואו עבד על הכותר החמישי מתוך חברת Dynamix. לא ברור מדוע נאמר כי המשחק פותח ע'י Sierra, שכן הוא פותח במרתפי Dynamix. מספר חמש גולל את הרפתקאותיו של קפטן רוגר וילקו, שתודות לבעיה במחשב הראשי באקדמית צוערי החלל אליה נשלח, זכה לספינת חלל נוצצת, טוב לא ממש, אשר שימשה לאיסוף אשפה בחלל הגדול. וילקו הציל את אשתו לעתיד, ביאטריס, ובדרך גם את האקדמיה מוירוס קטלני, ובלי לשים לב, גם את היקום כולו. מעולם לא נערכה וורסיה מדברת למשחק. ההמשך האחרון להרפתקאות רוגר הגיע לשוק לקראת סוף שנת 1995, במקביל ל- KQ7, על גבי תקליטור. את הפיתוח עליו החל אחד העוזרים הבכירים של הצמד, וסיים, כזכור, סקוט מרפי שהוזעק על ידי החברה.

SQ6 הושתת על מנוע זהה כמעט לחלוטין ל- SCI1, מלבד תמיכה באובייקטים תלת ממדיים בסביבת המשחק עצמה ואפשרות לרזולוציה של 640X480. מלבד זה, היה מדובר באותו ממשק Point & Click רגיל, עם תפריט פעולות אפשריות קבוע. הסיפור עסק במסעותיו של רוגר וילקו, ששוב, הוחזר לדרגת שרת סוג ב בשל עבירות שביצע, להצלת סטאלאר, מין תואמת וורף מסטאר-טראק, בה התאהב ושנחטפה ע'י זקנה מטורללת שתכננה להשתלט על גופה ולגזול את נעוריה. שיא המשחק היה כניסתו של רוגר לגופה של סטאלאר ופטירתו מהרעלים שהוזרקו לה ומהזקנה עצמה. למרות שאני עצמי נהנתי מההמשך השישי והאחרון, בקורות רבות בעולם המחשבים העניקו לו ציונים נמוכים, ופסקו כי הוא הגרוע מהשישה. באשר להמשך נוסף, מספר שבע, ישנן הוכחות מוצקות כי היה בכוונת Sierra להתחיל בפיתוחו, בהן סרט פרומו בו נראה וילקו תלת ממדי וברקע נשמע ספור העלילה המיועד. תחילה, תכננה החברה את המשחק ככותר מרובה משתתפים שסיווגו אינו ידוע, אבל במהירות בוטל הרעיון, בין השאר בעקבות מחאות מצדו של סקוט מרפי. ב- 99 לא חודש החוזה עם מרפי (פוטר במילים אחרות), והחברה הכריזה כי SQ7 מוקפא זמנית לטווח בלתי ידוע. כיום, אפילו מרפי עצמו מודה כי הסיכויים ליציאת חלק נוסף קלושים. אולם מסתבר שבכל זאת ישנו גרגר של תקווה למעריצים. לפני חודשים ספורים, הועלה לאינטרנט, להורדה בחינם, משחק הרפתקה במסורת הסדרה ובכיכובו של רוגר וילקו בשם Space Quest 2.5. המשחק נבנה ע'י מעריץ באמצעות עורך AGI, ומתיימר להוות פרק ביניים בין החלק השני לשלישי. הופתעתי לגלות כי המשחק אינו גרוע כלל וכלל, יחסית לכותר חובבני, וגם אם איננו מצחיק כמו 'קודמיו', ניכר כי אותו אדם שיצר אותו (המזדהה כ- Vonster) מכיר את הסדרה ועשה כלל שביכולתו להיצמד למקור.

עוד פרטים אודות הפרויקט של Vonster, אפשר למצוא בכתובת הזו.

אין כמו לארי - Leisure Suit Larry

(1997-1987) קשה להאמין, אבל ישנם כאלה שמעולם לא שמעו על לארי, אחד הגיבורים הגדולים בעולם משחקי המחשב אי פעם. הפעם, בניגוד גמור לשאר הקווסטים של Sierra, לא שחקנו שוטר, מלך ובטח שלא אסטרונאוט חובב. בסדרה הזו שחקנו גבר מזדקן ומקריח, שרוצה בסך הכל דבר אחד: נשים. והרבה. וכי מי יכול להאשימו? לכל אורך הסדרה בת ששה הפרקים עזרנו ללארי לאפר, הגיבור במקרה הזה, לכבוש את ליבן של בנות המין השני ולקפץ ממיטה אחת לאחרת, תחת מעטה עבה של הומור שירותים משעשע למדי. לפעמים אף חיתנו אותו, אולם תמיד קרה משהו שהחזירו לחליפת הבילויים המבריקה שלו ולחיי ההוללות הנצחיים. ספורה של סדרת LSL מתחיל אי שם בתחילת שנות השמונים. צ`אק בנטון, אחד מעובדי Sierra, תכנת יום אחד כותר Interactive-Fiction בשם SoftPorn, בו השחקן תפס את נעליו של רווק מפסידן כבן 40 שמנסה לכבוש את ליבן של כמה נשים. הכותר היה הצלחה וכשב- 1986, ראה אל לאו, אחד המתכנתים הבכירים בזמנו בחברה ובחור בעל ראש כחלחל את המשחק, הוא מיהר להציע לקן וויליאמס לבנות את אותו משחק (אותם רעיונות, אותם מקומות) אולם עם מנוע ה- AGI החדשני שלהם. ווילאמס התלהב וה- LSL הראשון ראה אור ב- 87 והיה להיט, בעיקר בגלל הנושא עטוף השערוריות. עוד שישה משחקים יצאו בסדרה עד שבתחילת 99, כשהעבודות על המשך שמיני היו בתחילתן, ניגש אליו הבוס הגדול בחברה והודיע לו כי בשלב זה הם אינם מוכנים ליצור LSL נוסף. יותר מכך, הם גם הורו לו לנקות את שולחנו וללכת הביתה. סוף לא הולם לגיבור תרבות כמו לארי, אבל מה אפשר לעשות.

Leisure Suit Larry הראשון היה העתק מדויק לחלוטין של SoftPorn, עם שינויים מהותיים מזעריים, ביניהם שם הדמות (בגרסת של צאק שחקנו כביכול את עצמנו). בכל אופן, עלילת המשחק עסקה בלארי, שהגיע לעיר חטאים מלוכלכת ומזוהמת. מתפקידנו היה לעזור למפסידן לכבוש את ליבן של מספר נשים ולמצוא לו אהבת אמת. החלק השני הגיע כשנתיים אח'כ. ידידנו, שבינתיים נעזב ע'י אותה נערת חלומות מהפרק הקודם, מצליח לזכות בלוטו, מסתבך עם ה- KGB וה- CIA, ויוצא למסע משונה להצלת העולם מדוקטור מטורף, לא לפני שהוא מבלה עם כמה נשים ומוצא את אהבת חייו. כך לפחות הוא חושב, משום שבחלק השלישי הוא שוב חוזר להיות רווק לאחר שמתגלה כי אשתו מעדיפה את בני המין שלה על פניו. העלילה אינה משתנה, ולארי בשלישית מבלה עם מספר נשים ומתאהב בדרך בפאטי היפה, זמרת בארים הנמצאת במלון הסמוך בה אנו יכולים גם לשחק במערכה השנייה של המשחק. למי שתהה, מעולם לא יצא LSL4. זאת אומרת, ניתן לומר כי LSL5 הוא בעצם הרביעי, אך מוצר בשם 'לארי 4' אף פעם לא הגיע לשוק. תיאוריות רבות הומצאו, ביניהן זו שכלבים אכלו את הדיסקטים עליהם הועתק הקוד הראשוני, אבל התשובה משעממת ופשוטה, כפי שפורסמה באתר הרשמי של אל לאו לפני כמה שנים: בסיומה של האפיזודה השלישית, חי לארי עם פאטי באושר ובעושר. LSL5 מציג עלילה שונה לגמרי. כדי להתנתק מהסוף הכובל, דילג אל לחלק מספר ארבע, במהלכו משהו קרה שהוביל להיפרדותם של השניים. זהו. אין חייזרים, אין דיסקטים נעלמים ואין תוכניות לכבוש העולם.

הפרק החמישי (שוחרר ב- 1991) מתחיל כשלארי נשלח ע'י הבוס שלו להביא לו תמונות של הבחורות היפות בעולם. לארי איננו מסתפק בתמונות וכרגיל קורה מה שקורה. בינתיים, פאטי, בה אנו משחקים במקביל, הופכת לסוכנת של ה- FBI, ויוצאת לסכל מזימה המאיימת על ארה'ב. עד לשלבים האחרונים של המשחק, אין בין השניים כל מגע מלבד פלאשבקים פה ושם. מלבד הגרפיקה המשוגעת, עמוסת הקריקטורות, התאפיין החלק הזה גם במשהו שמעולם לא נראה לפני - אי אפשר היה למות בו. בין המשחקים הבודדים של Sierra בו מוות אינו אפשרות, למיטב ידיעתי.

הכותר הנ'ל השתמש בטכנולוגיות ה- SCI1, כמו הגרסה המחודשת של LSL הראשון שיצאה באותה שנה. ב- 94 הגיע לשוק החלק השישי, וספר על מעלליו של לארי במלון פאר מאוכלס בנשים. אין צורך לפרט, נכון? ב- 95 שוחררה גרסה מדברת על גבי תקליטור. ב-97 יצא השביעי, על גבי דיסק אחד, והאחרון. לארי יוצא על גבי סיפונה של ספינת תענוגות ומשתתף בתחרות שהפרס הראשון בה הוא בילוי עם הקפטנית החתיכה של הספינה. לשם כך, עליו לנצח במספר תחרויות ולעשות מה שצריך לעשות עם מספר נשים. חלק זה השתמש במנוע משופר, כולל רזולוציות גבוהות, גרפיקה מצוירת יפה ומדויקת, וממשק Point & Click לגמרי. תוספת מעניינת לממשק הייתה האפשרות להקליד פקודות, בדיוק כמו בימי ה- AGI ובכך לבצע פעולות שמערך השליטה אינו מאפשר. כמו כן, הגיעה הקופסה המקורית של המשחק עם כרטיס גירוד ריחות. כאשר היינו נכנסים לחדר מסוים, היה המשחק מתריע על ריח וקורא לנו לגרד את המשבצת הנכונה. זה לא תמיד עבד, אבל היוזמה הייתה ברוכה. אחרי החלק השביעי, יצא כותר נוסף בסדרה בשם Larry Casino, קזינו וירטואלי עם מוטיבים מהסדרה, שהיה נפילה קופתית ורחוק מאחיו מכל בחינה. רק חשבתי שתרצו לדעת.

בהמשך, הייתה כוונה בחברת Sierra ליצור חלק נוסף בסדרה, שאף אמור היה להיות תלת ממדי לגמרי. כמו במקרה של Space Quest 7, גם לחלק השמיני יצא פרומו שהציג את לארי והממד השלישי במלוא הדרם. אולם Sierra ביטלה את הפרויקט ופיטרה את אל לאו, כך שלא סביר שיצא עוד המשך. חביבנו לארי יאלץ ככל הנראה להסתפק בקפטנית היפה של הספינה. אה, ולכל אלה שלא שחקו בסדרה והרהרו, LSL נשאר ותמיד היה מצויר ומצונזר. אל תצפו ליותר ממסכים שחורים ותוויות צנזורה.

עד כאן, החלק הראשון בכתבה העוסקת בקווסטים הנשכחים של חברת Sierra. בפעם הבאה, נפגוש בחברים ותיקים נוספים כגון סדרת Quest For Glory, שנתנה משמעות חדשה להרפתקאות של החברה, נזכר בטרילוגית הקווסטים המשובחת של גבריאל נייט ונבחן את עתידה של החברה, שיצרה את כמה ממשחקי ההרפתקאות המופלאים ביותר אי פעם.